بازی Control یک اثر دیدنی بر روی پی‌سی است. در ادامه همراه گیم‌شات باشید تا تحلیلی بر ساخته‌ی جدید استودیوی «رمدی» (Remedy) از نظر گرافیکی و فنی داشته باشیم.

می‌گویند که «تا سه نشه بازی نشه» و استودیوی فنلاندی رمدی با بازی Control به دستاورد بزرگی در زمینه‌ی گرافیک رسیده است. رمدی در گذشته یک بازی‌ساز متمرکز بر روی کنسول‌ها بوده است و عنوان Alan Wake در سال 2010 با سیستم نورپردازی حجمی تماشایی‌اش، انتظارات از گرافیک بازی‌ها روی ایکس‌باکس 360 را دوباره بالا برد.

در سال 2015 رمدی با Quantum Break حتی فراتر رفت. این استودیو با این بازی موتور «نورث لایت» (Northlight) خود و یک سیستم نورپردازی سراسری پویا را معرفی کرد. این عنوان تنها چند ماه پس از آرام شدن حواشی مشکلات رزولوشن بر روی ایکس‌باکس وان به انتشار رسید. Quantum Break به نوعی تسکینی برای بازیکنان ایکس‌باکس وان و پی‌سی شد که نیازمند عنوانی بودند که پا به پا با Uncharted 4 در زمینه‌ی گرافیک پیش برود. البته این بازی در زمینه‌ی فروش آنچنان فوق‌العاده عمل نکرد، به ویژه با توجه به هایپ و سرمایه‌گذاری‌ بزرگ آن و پول کلانی که صرف ساخت سکانس‌های FMV آن شده بود.

اما حال رمدی بعد از چهار سال با یک عنوان دیگر که بر روی موتور نورث لایت ساخته شده، بازگشته است. Control مانند عناوین گذشته‌ی رمدی مرزهای گرافیک را جا به جا می‌کند. اما این بار هدف، خلق یک تجربه‌ی تماشایی بر روی پی‌سی است. Nvidia RTX نزدیک به یک سال است که در دسترس قرار گرفته و به‌جز Metro Exodus و Battlefield 5 تجربه‌ی «ری تریسینگ» (Ray Tracing) واقعی دیگری را تاکنون مشاهده نکرده‌ایم. رمدی Control را با همکاری نزدیک با انویدیا توسعه داده و نتیجه، عنوانی است که مصداق بارز این گفته‌ی قدیمی و همیشگی است که «بازی بر روی پی‌سی همیشه بهتر به نظر می‌رسد». قطعاً بازی‌ها بر روی پی‌سی با تنظیمات در بالاترین سطح، بهتر از نسخه‌های کنسولی خود به نظر می‌آیند. اما این روزها تقریباً همیشه اصلاحات ظریف و نامحسوس دیگری هم وجود دارند؛ نظیر بهبود رزولوشن یا تعداد بیشتر چندضلعی‌های رندرشده در هر فریم (Polygon Count). ولی ری تریسینگ RTX کاملاً نسخه‌ی پی‌سی بازی Control را یک پله بالاتر از نسخه‌های کنسولی می‌برد. تفاوت بین این دو نسخه مانند تفاوت بین روز و شب است و بخش عمده‌ای از این تفاوت به‌ ری تریسینگ برمی‌گردد.

مقایسه‌ی نسخه‌های پلی‌استیشن 4، پرو ایکس‌باکس وان ایکس و پی‌سی

هر دو کنسول میان‌نسلی پلی‌استیشن 4 پرو و ایکس‌باکس وان ایکس نمایشی تمیز و زیبا را از بازی Control ارائه می‌دهند. بر روی ایکس‌باکس وان احتمالاً رزولوشن 4K اصلی و Native را به همراه نرخ فریم قفل‌شده بر روی 30 بر ثانیه مشاهده می‌کنیم. این درحالی است که پلی‌استیشن 4 پرو با رزولوشن حدود 1440p بازی را به اجرا درمی‌آورد. با این حال، همانند نسخه‌ی ایکس‌باکس وان ایکس افتی در عملکرد اجرایی ندارد و از ثبات مناسبی برخوردار است.

بازی Control بر روی پی‌سی از قابلیت‌هایی نظیر Far Object Detail ،Texture Resolution ،Texture Filtering ،Shadow Resolution ،Shadow Filtering ،Volumetric Lighting ،SSAO ،Global Reflections ،MSAA ،Film Grain و گزینه‌های متعدد برای ری تریسینگ بهره می‌برد. نتیجه‌ی آزمایش این عنوان بر روی کارت گرافیک GTX 1080Ti، رم 16 گیگابایت GDDR4 و پردازنده‌ی Ryzen 1700، حداقل نرخ فریم 60 بر ثانیه در حالت DX11 با تمامی تنظیمات در بالاترین حد بود. با این حال، در حالت DX12 مشکلاتی در زمینه‌ی اجرا به وجود می‌آید و DX11 تنها راهی است که با آن می‌توان Control را با یک وضعیت پایدار تجربه کرد.

حال نوبت به تفاوت‌های جلوه‌های بصری بین پی‌سی و کنسول‌ها می‌رسد. البته که در کنسول‌ها ری تریسینگ مهیا نیست ولی با این حال، تفاوت بین پی‌سی و کنسول‌ها بسیار نامحسوس است و به‌طور کلی نسخه‌های کنسولی را می‌توان معادل نسخه‌ی پی‌سی بر روی تنظیمات High (البته با نرخ فریم قفل شده بر روی 30 بر ثانیه) دانست.

موتور Northlight

           بازی Control  

همان‌طور که گفته شد، بازی Control با موتور نورث لایت ساخته شده که موتور اختصاصی رمدی است که اولین بار برای ساخت Quantum Break مورد استفاده قرار گرفت. با این وجود، هم Alan Wake و هم دو نسخه‌ی اول Max Payne (ورود رمدی به عرصه‌ی AAA) با تکنولوژی داخلی توسعه یافته بودند و با این اوصاف نورث لایت همان‌طور که در Quantum Break معرفی شد، یک قدم رو به جلو از Alan Wake است که از قابلیت‌های سخت‌افزارهای نسل هشتمی بهره می‌برد.

بسیاری از ویژگی‌های کلیدی موتور نورث لایت ریشه در بازی‌های قبل‌تر رمدی دارند. رمدی جزو اولین استودیوهایی بود که از فیزیک Ragdoll استفاده کرد زمانی که Havok را در Max Payne 2 در سال 2003 به کار گرفت. این سطح صحنه‌های آهسته‌ی معروف این بازی را در این نسخه بالاتر برد و سطحی از واقع‌گرایی را به وجود آورد که برای عناوین پلی‌استیشن 2 کمیاب بود.

تعاملات فیزیکی در عناوین جدیدتر استودیوی رمدی هم نقش برجسته‌ای را ایفا کرده‌اند. خصوصاً Quantum Break به خوبی از ریز تخریب (Micro-destruction) محیطی استفاده کرد و طی مبارزات این عنوان، چوب، کاغذ و اشیاء مختلف تحت تأثیر قرار می‌گرفتند. در Control این ویژگی حتی پررنگ‌تر هم شده است. در عناوین قبلی رمدی از میان‌افزار Havok که امتحان خود را پس داده بود برای فیزیک Ragdoll استفاده شده بود اما این استودیو با Control میان‌افزار جدیدی را به کار گرفته است. آن‌ها تاکنون در این باره جزئیات ویژه‌ای را به اشتراک نگذاشته‌اند و با توجه به همکاری نزدیک رمدی با انویدیا برای Control (این عنوان در واقع اولین نماینده‌ی عمده‌ی RTX به‌جز Metro Exodus است) به نظر می‌رسید که میان‌افزار استفاده شده PhysX باشد ولی ظاهراً چنین نیست. به هر حال، وقتی Control را لحظه به لحظه بررسی می‌کنیم، یک سیر تکاملی را نسبت به Quantum Break می‌بینیم نه یک انقلاب. در واقع همان نوع ریز تخریب‌های محیطی را مشاهده می‌کنید با اشیاء متفرقه‌ای که با برخورد به قدرت‌های شما به این طرف و آن طرف پرتاب می‌شوند. اگرچه انعکاس‌های ری تریسینگ RTX بازی را بسیار جذاب‌تر می‌کنند و باعث می‌شوند که هر کاری انجام می‌دهید انعکاس آن را در تمامی سطوح براق مشاهده کنید.

در Alan Wake تمرکز استودیوی رمدی بر روی نورپردازی پویا را شاهد بودیم. این عنوان از اولین عناوین کنسولی بود که از رندرینگ تأخیریافته (Deferred Rendering) بهره می‌بُرد. رندرینگ تأخیریافته منابع نور فراوان را به‌طور همزمان روی صفحه با افت کمتر در عملکرد اجرایی فراهم می‌کند. این ویژگی برای Alan Wake که نور و سایه عنصر اصلی آن بود، حیاتی به حساب می‌آمد.

          بازی Control

استودیوی رمدی با موتور نورث لایت و Quantum Break در تکنولوژی نورپردازی خود پیشرفت دوچندانی کرده است. نورث لایت نورپردازی سراسری پویا را با خود به همراه آورد. نورپردازی سراسری ثابت به شدت رواج پیدا کرده و در جدیدترین نسخه‌های Assassin’s Creed به خوبی مورد استفاده قرار گرفته است. با این وجود، نورپردازی سراسری پویا به طرز قابل توجهی از لحاظ محاسباتی و کامپیوتری پیچیده‌تر و شدیدتر است. این به علاوه‌ی رندرر (Renderer) فیزیکی عالی مواد، باعث شده‌اند که Quantum Break جلوه‌های بصری فوق‌العاده زیبایی مشابه فیلم‌های CGI داشته باشد. اگرچه نورپردازی تنها عامل در این موضوع نیست. چکربورد رندرینگ (Checkerboard Rendering) و Temporal Reconstruction امروزه بسیار رایج‌تر هستند چون کنسول‌های میان‌نسلی برای ارائه‌ی تقریبی رزولوشن 4K به این تکنولوژی‌ها نیاز دارند.

ضبط حرکات (Motion Capture) بخش دیگر ماجرا است. درحالی که اولین نسخه‌های Max Payne بر روی تکه‌های کمیک بوکی برای روایت داستان تکیه داشتند، ضبط حرکات به‌طور برجسته در Alan Wake مورد استفاده قرار گرفت و نتیجه‌ی آن میان‌پرده‌هایی متقاعدکننده‌ شد. حال در Quantum Break به لطف موتور نورث لایت این به یک سطح جدید رسیده است. هدف رمدی ساده بوده: حرکت ظریف و یکپارچه بین سکانس‌های FMV و میان‌پرده‌های داخل بازی. تکنولوژی ضبط حرکات پیشرفته‌ی DI4D باعث شده است که «آیدان گیلن» (Aiden Gillen) و سایر بازیگران اجرای خیره‌کننده‌ای را از خود به نمایش بگذارند، چه در یک سکانس FMV باشد و چه میان‌پرده‌ی داخل بازی. DI4D در بازی Control نیز وجود دارد و نتیجه‌ی آن به وضوح هرچه تمام‌تر مشخص است. Control هم از سکانس‌های FMV برخوردار است اما به تعداد سکانس‌های Quantum Break نیستند و آن‌قدر هم نقش برجسته ندارند. صحنه‌های FMV در این عنوان معمولاً به‌طور داخل بازی (In-Game)) به نمایش گذاشته می‌شود و خوشبختانه کیفیت جلوه‌های بصری موتور سازنده به قدری خوب است که تفاوت آنچنانی‌ای را حس نکنیم.

رندرینگ موارد بهتر و کامل‌تر از تمامی بخش‌های دیگر است و قسمتی است که بازی Control از Quantum Break به خوبی استفاده کرده و در نهایت نتیجه‌ی بهتری را ارائه داده است. رندرر مواد فیزیکی استفاده شده در Quantum Break نقش برجسته‌ای را در خلق محیط خیابانی آن ایفا می‌کرد و موادی نظیر چوب، فلز و شیشه خصوصاً به همراه نورپردازی سراسری پویا بسیار خوب و «درست» به نظر می‌رسیدند. در Control هم رندرینگ فیزیکی همان‌قدر پررنگ است. اکثر محیط‌ها از شیشه و فلز براق تشکیل شده‌ و این عنوان به خوبی توانسته است این سطوح را به تصویر بکشد، اما در واقع این RTX است که همه‌چیز را یک سطح بالاتر می‌برد.

ویژگی‌ها و مزیت‌های RTX

           بازی Control

RTX از زمانی که انویدیا با کارت‌های Turing در سال گذشته آن را معرفی کرد، مثل یک ترفند و تکنولوژی پر سر و صدا به نظر رسیده است. به‌جز Metro Exodus که نورپردازی سراسری ری تریس شده‌ی بازی کاملاً جلوه‌های بصری آن را متحول کرده، پیاده‌سازی RTX در Battlefield V و Shadow of the Tomb Raider به نظر می‌رسد که با عجله و از روی اجبار انجام شده است. Control اولین عنوان پس از Metro Exodus است که RTX تأثیر متحول کننده‌ای بر روی جلوه‌های بصری آن دارد. و بر خلاف Exodus، بازی Control از RTX صرفاً برای جایگزینی یک عملکرد رندرینگ (نورپردازی سراسری) استفاده نمی‌کند بلکه بهترین پیاده‌سازی RTX در بین بازی‌ها تاکنون را با خود به همراه دارد. این بازی تقریباً به اندازه‌ی گزینه‌های گرافیکی معمولی‌اش، از گزینه‌های مختلف برای ری تریسینگ بهره می‌برد و با توجه به اینکه برخی عناوین تنها نام RTX را با خود حمل می‌کنند، این عنوان به دستاورد قابل توجهی رسیده است.

واضح‌ترین ویژگی RTX در Control انعکاس‌های ری تریس شده هستند و انواع مختلفی از آن‌ها به کار گرفته شده است. انعکاس‌های ریس تریس شده‌ی استاندارد یکی از گزینه‌ها هستند. فعال کردن این‌ها، انعکاس‌های ریس تریس شده‌ی بی‌درنگ را جایگزین انعکاس‌های Screen Space بازی می‌کند. این‌ها نه تنها دارای کیفیت بالاتری هستند، بلکه همچنین بر روی اشیایی که خارج از Screen Space هستند هم تأثیر می‌گذارند. انعکاس‌های ریس تریس شده‌ی نیمه‌شفاف را هم در Control شاهد هستیم و این اولین عنوانی است که چنین تکنینی در آن استفاده شده است. اگر بخواهیم این را با یک مثال از دنیای واقعی توضیح بدهیم، باید بگوییم که یک سطح شیشه‌ای نیمه‌شفاف را در نظر بگیرید، مانند درِ کشوییِ یک سوپرمارکت که اجازه می‌دهد نور از هر دو طرف وارد شود و همچنین اشیاء را در هر دو طرف انعکاس می‌دهد. انعکاس‌های ریس تریس شده‌ی نیمه‌شفاف نیز چنین عملکردی دارند.

          بازی Control   

در بازی Control سایه‌ها هم از RTX سود زیادی می‌برند. گزینه‌ی Ray-traced Contact Shadows تکامل (HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows است. این تکنیکی بود که از رهگیری مسیر (Path tracing) برای خلق سایه‌های مخاطب (Contact Shadows) نهایت استفاده را می‌کرد و اولین بار در The Division پیاده‌سازی شده بود. تکامل این تکنیک توسط RTX دقیقاً همان کار را انجام می‌دهد و سایه‌پردازی باکیفیت، دقیق و بدون Aliasing را به ارمغان می‌آورد. همچنین شاهد نورپردازی پراکنده‌‌ی (Diffuse Lighting) مخصوص RTX نیز خواهید بود. این تأثیر نامحسوس و ظریفی را با خود به همراه دارد و بیشتر برای بهبود Ambient Occlusion استفاده شده است.

ری تریسنگ به‌طور گسترده در بازی Control جریان دارد و طبق آزمایشی که صورت گرفت، 1080 Ti و Ryzen 1700 نمی‌توانند از پس این افکت‌های زیبا بر بیایند. ولی وقتی RTX غیرفعال باشد، هیچ مشکلی در اجرای بازی با رزولوشن 4K و نرخ فریم 60 بر ثانیه وجود نخواهد داشت. از این منظر این عنوان بسیار بهینه‌ است و Quantum Break حتی نزدیک به آن هم نیست.

اگر دارای کارت Turning هستید، DLSS از واجبات است اگر می‌خواهید که با RTX فعال بازی Control را با نرخ فریم قابل قبول و قابل تحملی تجربه کنید.

نتیجه‌گیری

          بازی Control   

استودیوی رمدی بالاخره موفق شده است. درحالی که Quantum Break و Alan Wake عناوینی متوسط رو به بالا محسوب می‌شدند، Control در بهترین وضعیت قرار دارد؛ روایتی هیجان‌انگیز و خلاقانه به همراه عملکرد اجرایی سطح بالا و جلوه‌های بصری خیره‌کننده. علی‌رغم بهره نبردن از مزیت‌های RTX، کیفیت اجرا و جلوه‌های بصری این عنوان روی 1080 Ti متعجب‌کننده است. نسخه‌های کنسولی نیز پا به پای پی‌سی پیش می‌روند و دارندگان پلی‌استیشن 4 پرو و ایکس‌باکس وان ایکس ناامید نخواهند شد.

منبع: گیم شات