یکی از سازنده‌های سری اول بازی Halo به‌تازگی از این گفت که چرا تکنولوژی برتر حافظه‌های SSD نسل نُهُم کنسول‌های بازی‌های ویدیویی درهای جدیدی را به سوی بازی‌سازها برای خلق محتواهای گسترده‌تر باز می‌کند. 

کارگردان هنری خلاق سه‌گانه‌ی آغازین و درخشان Halo می‌گوید دنیاسازی در جهان بازی‌های ویدیویی با SSD پرسرعتی که مارک سرنی، معمار ارشد پلی استیشن 5 از آن رونمایی کرد، به‌زودی به‌شدت تغییر می‌کند. سرنی که خود نیز حافظه‌ی SSD کنسول PS5 با سرعت خام ۵.۵ گیگ بر ثانیه (با فشرده‌سازی: ۸ تا ۹ گیگ بر ثانیه) را یک عنصر «تغییردهنده‌ی همه‌چیز» دانست، پس از تایید توانایی این SSD در لود بیش از ۲ گیگ اطلاعات در یک چهارم ثانیه گفت که نه فقط بازیکن‌ها که بازی‌سازها هم سود زیادی از آن می‌برند. در حقیقت او اعتقاد دارد که مسئله صرفا بر سر جذاب‌تر و بدون وقفه‌تر شدن تجربه‌ی گیمر از بازی‌ها نیست. بلکه تکنولوژی SSDهای نسل نُهُم تغییراتی بنیادین را در مدل‌های طراحی بازی‌های ویدیویی به وجود می‌آورد؛ هم بازی‌های جدیدی و دیده‌نشده‌ای را می‌سازد و هم آرام‌آرام بخش‌هایی خسته‌کننده را از انواع‌واقسام بازی‌ها حذف می‌کند. دیگر خبری از دیوارهای محدودکننده‌ی زاویه‌ی دید نیست و قرار نخواهد بود که دو دقیقه در یک اتاق بزرگ بدوید تا صرفا در زمانی به محیط بعدی برسید که جزئیات آن به درستی بارگذاری شده باشند.

مارکوس لتو، کارگردان هنری سابق استودیو بانجی که نقشی جدی در آفرینش انواع‌واقسام میدان‌های نبرد غنی «هیلو»های آغازین داشت، به‌تازگی به شرح چرایی هیجان‌زدگی بازی‌سازها برای SSDهای نسل نهم از نگاه خود پرداخته است:

تغییر بزرگی ایجاد خواهد شد. این تکنولوژی فرصت‌های لازم برای خلق دنیاهای پرجزئیات‌تری را فراهم می‌آورد که همه‌چیز در آن‌ها با سرعت بسیار بیشتری پنهان از چشم گیمر بارگذاری می‌شوند. بازیکن‌ها از مواجهه با صفحه‌های لودینگ خسته نخواهند شد و ما به‌دنبال طراحی مواردی چون کات‌سین‌های بی‌فایده صرفا برای پنهان کردن صفحات لودینگ نخواهیم بود. در کنسول‌های نسل نُهُم گیمرها تجربه‌هایی روان‌تر و یک‌پارچه‌تر خواهند داشت.

یکی از اصلی‌ترین مواردی که امروز کار ما بازی‌سازها را موقع کنار آمدن با پلتفرم‌های غیر نسل نُهُمی سخت می‌کند، سرعت بسیار پایین لودینگ و استریمینگ آن‌ها است. بازی‌سازی برای کنسول‌های نسل هشتم اکنون مثل طراحی ماشین‌ها در عصر سنگ است. همان‌گونه که مارک سرنی گفت، این SSDها به بازی‌سازها آزادی عمل می‌دهند؛ تا دیگر وادار به طراحی یک‌ آسانسور و قرار دادن بازیکن به مدت یک دقیقه در آن به هدف بارگذاری ذره‌ذره‌ی محیط بعدی نباشند.

شاید یکی از نکات مثبت برای امثال من که سال‌ها در جهان ویدیوگیم فعالیت کرده‌اند، رسیدن به درک کافی از محدودیت‌های سرعت حافظه‌ها و تاثیر آن روی دنیاسازی باشد. قدیمی‌ها خوب تمام محدودیت‌های فنی و گرافیکی دنیای بازی‌سازی را می‌فهمند. ولی وقتی جوان‌ترها به استودیوهای بازی‌سازی می‌آیند، همچنان متعجب می‌شوند؛ از مسائلی همچون اینکه نمی‌توانند باتوجه‌به محدودیت‌ها برخی کارها را برای بازی‌های کامپیوتری انجام دهند! از این که ما باید چنین کارهایی کنیم، چون حافظه‌های کنسول‌های نسل هشتمی و هفت‌ساله‌ی سونی و مایکروسافت از سرعت لازم برخوردار نیستند.

مارکوس لتو هم‌اکنون درکنار چندین و چند بازی‌ساز کهنه‌کار دیگر دنیای هنر هشتم مشغول پشت سر گذاشتن مراحل پایانی ساخت بازی Disintegration است.