با انتشار بازی SOMA در سال ۲۰۱۵ میلادی، این استودیو حتی از قبل هم بهتر شد و ارزش سهام آن رشد بسیاری کرد. با این وجود، آینده برای این توسعه‌دهندگان و طرفدارانشان همچنان روشن و هیجان‌انگیز به نظر می‌رسد. ۱۰ سال پس از شروع سری بازی‌های Amnesia، حالا این سری با بازی Amnesia: Rebirth که سال جاری میلادی منتشر خواهد شد، بازمی‌گردد. با تجربه‌ی حاصل از ساخت بازی‌های Dark Descent و SOMA، فریکشنال گیمز به دنبال ساخت عنوانی است که سال‌ها به یاد بماند.

به تازگی دو تن از سازندگان این بازی، یعنی توماس گریپ (Thomas Grip)، مدیر نوآوری و ایان توماس (Ian Thomas)، نویسنده‌ی بازی به سوالات خبرنگاران درباره‌ی برنامه‌ها، انتظاراتی که طرفداران می‌توانند از داستان بازی جدید داشته باشند، مکانیک، فضاسازی، سبک وحشت و موارد دیگر پاسخ داده‌اند. در ادامه می‌توانید متن این مصاحبه را مطالعه کنید:

ما بازی جدید را با بهبود سیستم‌ها و مکانیک‌های بازی قبلی ساخته‌ایم و با آن مانند یک داستان کاملا جدید برخورد کردیم؛ اما برای القای حس و حال و فضای همیشگی این سری، نگاهی هم به گذشته داشتیم. امیدوارم که تعادل خوبی ایجاد کرده باشیم.

 

بازی Amnesia: The Dark Descent با دلایل بسیاری به عنوان یکی از بازی‌های برجسته سبک ترسناک شناخته می‌شود و هنوز هم در بین بهترین‌های سبک ترسناک روانشناختی قرار دارد. با در نظر داشتن این نکته، روش شما برای ادامه‌ی روند خوب بازی قبلی و در عین حال وجود نوآوری و ایده‌های جدید در طی ساخت عنوان Rebirth چگونه بود؟


توماس گریپ: به نظر من دو جنبه در این موضوع وجود دارد. اولین مورد این است که ما سعی کردیم تا بخش‌های خوب بازی اول و حس و حال و فضای آن‌را برای بازی جدید حفظ کنیم‌. مورد دوم این است که ما سعی کردیم مطمئن شویم که بازی‌بازان با تجربه‌ی بازی جدید غافل‌گیر شوند و این حس به آن‌ها دست دهد که نمی‌توانند اتفاقات پیش‌رو را پیشبینی کنند. پس در یک سمت می‌خواهید که بازی همان حس آشنای سری Amnesia را تداعی کند و در سمت دیگر یک تجربه‌ی جدید و تازه می‌خواهید. ما بازی جدید را با بهبود سیستم‌ها و مکانیک‌های بازی قبلی ساخته‌ایم و با آن مانند یک داستان کاملا جدید برخورد کردیم؛ اما برای القای حس و حال و فضای همیشگی این سری، نگاهی هم به گذشته داشتیم. امیدوارم که تعادل خوبی ایجاد کرده باشیم.


چه چیزی باعت شد استودیوی Frictional بعد از یک دهه به سری Amnesia بازگردد؟ 


توماس گریپ: دلیل اصلی این است که ما حس کردیم هنوز مکان‌ها و ایده‌های بسیاری برای تجربه در دنیای Amnesia باقی مانده است. به ویژه مکان‌هایی که در بازی‌های قبلی فقط درباره‌ی آن‌ها خوانده بودید و هیچ‌ وقت حضور در آن‌ها را تجربه نکرده بودید. به علاوه ما در حال تبدیل به یک استودیوی دو پروژه‌ای بودیم و تمرکز یک تیم روی عنوانی که از قبل وجود داشته که بسیاری از بخش‌های آن قبلا مشخص شده‌اند، ایده‌ی خوبی به نظر می‌رسید.


مشخص است که بازی Amnesia: Rebirth ارتباط نزدیکی با Dark Descent دارد؛ اما چه ارتباطی میان این بازی با عنوان A Machine for Pigs وجود دارد؟ Frictional سازنده‌ی آن نبود و داستان آن تقریبا جدا از سری اصلی محسوب می‌شد؛ اما‌ آیا طرفداران باید انتظار ارتباط با این بازی را هم داشته باشند؟


ایان توماس: بازی‌های The Dark Descent ،Rebirth و A Machine for Pigs همگی در یک جهان جریان دارند و عناصر مشترکی در هر سه بازی وجود دارند. با این حال، ارتباط مستقیم با بازی اول بسیار بیشتر است.


چه اطلاعاتی درباره‌ی Tasi و Arc که او در طول بازی Amnesia: Rebirth در اختیار دارد، می‌توانید بدهید؟


ایان توماس: جواب کوتاه این است: خیلی کم؛ چون نمی‌خواهیم بازی را برایتان خراب کنیم! احتمالا برخلاف Dark Descent، عنوان Rebirth تمرکز بیشتری روی وضعیت کنونی Tasi دارد. البته در این میان او اطلاعاتی از گذشته به دست می‌آورد؛ اما داستان بازی در زمان حال است. Tasi یک انسان عادی است که در شرایط غیرعادی گرفتار شده و بیشتر بازی درباره‌ی نحوه‌ی خو گرفتن او با این شرایط است.


درس اصلی که ما از SOMA گرفتیم این است که پشتوانه و داستان پردازی کافی برای پوشش ساعت‌های زیاد گیم‌پلی داشته باشیم. ما از این نکته به صورت کامل در بازی Rebirth پیروی می‌کنیم؛ به این صورت که ترس‌های اصلی، با صحنه‌های مختصر ترسناک بازی ایجاد نمی‌شوند؛ بلکه وحشتی عمیق وجود دارد که با پیشروی در بازی به آرامی بیشتر می‌شود.

 

SOMA یک بازی فوق‌العاده بود که سبک روایت داستان شما را به سطح بالاتری برد. درست است که Amnesia بازی متفاوتی است؛ اما آیا چیز‌هایی هست که از این بازی یاد گرفته باشید و در ساخت بازی جدید از آن استفاده می‌کنید؟


توماس گریپ: درس اصلی که ما از SOMA گرفتیم این است که پشتوانه و داستان پردازی کافی برای پوشش ساعت‌های زیاد گیم‌پلی داشته باشیم. ما از این نکته به صورت کامل در بازی Rebirth پیروی می‌کنیم؛ به این صورت که ترس‌های اصلی، با صحنه‌های مختصر ترسناک بازی ایجاد نمی‌شوند؛ بلکه وحشتی عمیق وجود دارد که با پیشروی در بازی به آرامی بیشتر می‌شود.

ایان توماس: ما همچنین از حس تجسم و غرق شدن که در ساخت SOMA بسیار به ما کمک کرد، استفاده‌ی زیادی کردیم تا ارتباط محکمی بین شخصیت و بازی‌باز برقرار کنیم.


SOMA تمرکز بسیاری روی روایت داستان داشت و تمرکز کم‌تری روی بخش‌های دیگری که بازی‌بازان انتظار دارند با آن‌ها در طی یک بازی ترسناک مواجه شوند داشت؛ مواردی مثل مدیریت Inventory. Amnesia: Rebirth چگونه بین این بخش‌ها تعادل برقرار می‌کند؟


توماس گریپ: به نظر من Rebirth بازی است که در آن به بهترین شکل بین داستان و گیم‌پلی ارتباط برقرار کرده‌ایم. مکانیک‌های زیادی وجود دارند که مستقیما روی مکانیک بازی تاثیر می‌گذارند و بالعکس. این اتفاق تا حدودی در SOMA هم رخ داد؛ اما در Rebirth این سیستم بهتر و قوی‌تر شده است. در برخی جنبه‌ها Rebirth نسبت‌ به SOMA سبک سنتی‌تری از وحشت و بقا دارد و تمرکز آن روی تلفیق معما و مواجهه با هیولاها است. چیزی که به نظر من Rebirth را خاص می‌کند، تنوع این فعالیت‌ها و ارتباط عمیق آن‌ها با داستان بازی است.


یکی از ویژگی‌های بازی‌های ترسناک استودیوی Frictional، این است که همگی سبک وحشت آرام و قابل لمسی دارند که به آرامی بیشتر می‌شود و بازی‌بازان را در لبه‌ی صندلی نگه می‌دارد؛ با اینکه هیچ چیز ترسناکی در محیط وجود ندارد. آیا این حس و حال را در Rebirth حفظ می‌کنید یا بازی‌بازان باید انتظار اتفاقات جدیدی در بازی باشند؟


توماس گریپ: به نظر من این سبک از وحشت ویژگی مهمی در بازی‌های ترسناک خوب است. برای من این ویژگی اصلی است که روایت بازی ترسناک را خوب می‌کند. پس این سبک قطعا در بازی ما جای دارد. البته این به این معنی نیست که بازی با سرعت حلزون شروع شده و پیش می‌رود، بلکه برعکس است. در بازی معماها، محیط‌های ترسناک و مواردی از این قبیل از ابتدا وجود دارند. در واقع ترس‌هایی که در بازی وجود دارند، تا زمان شکوفا شدن کامل برای چند ساعت از گیم‌پلی در حال شکل گرفتن هستند.


به نظر می‌رسد بازی Amnesia: Rebirth با توجه به محیط بیابانی، با Dark Descent و SOMA تفاوت بسیاری داشته باشد؛ اما می‌توانید کمی از طراحی هنری آن و اینکه چگونه با وجود تفاوت‌ها همان اتمسفر قبلی را القا می‌کند صحبت کنید؟


ایان توماس: همان طور که گفتم نمی‌خواهم بازی را اسپویل کنم، اما به نظرم‌ برای مقایسه SOMA مناسب باشد. در بازی SOMA فشار خرد کننده‌ی هزاران متر آب در کنار سایر اتفاقات بازی همیشه در ذهن شماست. در بازی Rebirth حس انزوای بیابان در کنار جنبه‌های دیگر وجود دارد. Tasi در این دنیا کاملا تنها است و در جایی که کسی را ندارد که به او اعتماد کند، باید از فزصت‌های پیش آمده استفاده کرده و تصمیم‌های مهمی بگیرد.


زمان مورد نیاز برای تمام کردن بازی Amnesia: Rebirth در حالت عادی حدودا چقدر است؟


توماس گریپ: جواب این سوال به سبک بازی بازی‌باز بستگی دارد. من به تازگی به عنوان کسی که تمام نکات و اتفاقات بازی و روش پیشروی در ان را می‌دانم، حدود ۷ ساعت برای تمام کردن بازی وقت گذاشتم. بنابراین فکر می‌کنم تمام کردن‌ بازی برای شخصی که نخستین بار است که بازی را تجربه‌ می‌کند، تا ۱۰ ساعت یا حتی بیشتر زمان لازم باشد. اما همان‌طور که گفتم، این موضوع کاملا به بازی‌باز بستگی دارد.


در بازی Rebirth حس انزوای بیابان در کنار جنبه‌های دیگر وجود دارد. Tasi در این دنیا کاملا تنها است و در جایی که کسی را ندارد که به او اعتماد کند، باید از فزصت‌های پیش آمده استفاده کرده و تصمیم‌های مهمی بگیرد.

 

از چه روش‌هایی برای بهبود مکانیک‌های ترس در بازی جدید استفاده می‌کنید؟ آیا دشمن جدیدی که بازی‌بازان را دنبال می‌کند در بازی وجود خواهد داشت؟


توماس گریپ: بیشتر محتوای جدید مربوط به سطح بالاتری از روایت داستان است. مکانیک‌هایی هم برای ایجاد ارتباط بهتر با داستان بازی وجود دارند. فکر می‌کنم این موارد بازی را خاص می‌کنند؛ اما متاسفانه فعلا می‌خواهیم رازهایمان را نگه داریم.


چرا بازی Amnesia: Rebirth به صورت انحصاری برای کنسول پلی‌استیشن ۴ عرضه خواهد شد؟ آیا برنامه‌ای برای عرضه‌ی بازی روی اکس‌باکس وان دارید؟


توماس گریپ: به خاطر دلایل زیادی در انحصار کنسول پلی‌استیشن ۴ بودن برای ما منطقی‌تر بود. البته بازی جدید در روز عرضه برای پلتفرم رایانه‌های شخصی هم در دسترس خواهد بود. ما تلاش خواهیم کرد که نسخه‌ی اکس‌باکس وان بازی را هم منتشر کنیم. البته این اتفاق چند ماه زمان خواهد برد.


بازی جدید از قابلیت‌های پلی‌استیشن پرو پشتیبانی می‌کند؟ یعنی شاهد وضوح ۴K با نرخ فریم ۶۰ خواهیم بود؟


توماس گریپ: راستش را بخواهید هنوز در این مورد تصمیم نگرفته‌ایم. هدف ما فعلا مطمئن شدن از اجرای بازی به بهترین و روان‌ترین شکل در حالت عادی است. بعد از این به ارتقای آن برای پلی‌استیشن پرو فکر خواهیم کرد.


بازی در کنسول پلی‌استیشن ۴ معمولی با چه وضوح و نرخ فریمی اجرا خواهد شد؟


توماس گریپ: بازی جدید به خوبی SOMA اجرا خواهد شد. البته Rebirth محیط‌های بزرگ‌تر و متنوع‌تری دارد؛ به همین خاطر باید به سختی تلاش می‌کردیم تا بازی به شکل روان اجرا شود. مانند SOMA این بازی هم روی ۳۰ فریم قفل خواهد شد و سعی بر این است که افت فریم در آن بسیار کم باشد.


با در نظر گرفتن نزدیک بودن زمان عرضه‌ی کنسول‌های نسل بعد، آیا تصمیمی برای ارائه‌ی بازی برای آن‌ها دارید؟


توماس گریپ: خواهیم دید! بسیاری از قابلیت‌های آنها برای بازی‌های آینده‌ی ما هم هیجان انگیز هستند ک فکر کردن به آن‌ها از پورت (Port) کردن بازی جذاب‌تر است. با این حال ما تلاش می‌کنیم بازی جدید را روی بیشترین پلتفرم‌های ممکن عرضه کنیم.


بازی جدید به خوبی SOMA اجرا خواهد شد. البته Rebirth محیط‌های بزرگ‌تر و متنوع‌تری دارد؛ به همین خاطر باید به سختی تلاش می‌کردیم تا بازی به شکل روان اجرا شود.

 

نظر شما درباره‌ی قابلیت صدای سه بعدی Tempest پلی‌استیشن ۵ چیست؟ فکر می‌کنید این گونه فناوری‌ها چگونه بر میزان تاثیرگذاری بازی‌ها تفاوت ایجاد می‌کنند؟


توماس گریپ: با وجود اینکه به نظر من صدا نقش مهمی در افزایش اثرگذاری بازی دارد، اما فکر می‌کنم داستان و گیم‌پلی بسیار مهم‌تر هستند. پس من نسبت به قابلیت‌های جدید در این بخش‌ها علاقه‌ی بیشتری دارم.


چطور از توانایی موتورها، فریم‌ورک‌ها (Framework) و ابزارهایی که دارید برای کار روی پلی‌استیشن ۵ و اکس‌باکس سری اکس اطمینان حاصل می‌کنید؟


توماس گریپ: به نظر من سخت‌ترین کار انتخاب پلتفرمی است که می‌خواهیم روی آن کار کنیم. اگر قرار است برای پلی‌استیشن ۴ و ۵ بازی بسازیم، باید به گونه‌‌ای باشد که هم روی پلی‌استیشن ۴ به توبی اجرا شود و هم از قابلیت‌های کنسول نسل بعد استفاده کند. پس تفکر زیادی لازم است. فکر نمی‌کنم قدرت پردازش بیشتر نسل بعد برای ما مشکل محسوب شود. این پیشرفت بیشتر از هرچیزی یک فرصت است. مشکلات بزرگ هنگامی پیش می‌آیند که قصد دارید از چند پلتفرم مختلف به صورت همزمان پشتیبانی کنید.