• همان‌طور که می‌دانید، شرکت‌های سونی و مایکروسافت مشغول آماده‌سازی برای عرضه‌ی کنسول‌های نسل بعدی خود در تعطیلات پایان سال جاری میلادی هستند. اخیراً مصاحبه‌ای با آقای گارسیا ترتیب داده شده و از وی در رابطه مسائل مختلفی مانند نسل جدید کنسول‌ها، واقعیت مجازی، چالش‌های توسعه‌ی بازی و موارد دیگر سوال شده است. حال شما را به مطالعه‌ی این مصاحبه‌ی جالب و خواندنی دعوت می‌کنیم.
  • مصاحبه با فرانسیسکو گارسیا از استودیوی The Initiative
  • لطفاً خودتان را برای مخاطبان ما معرفی کنید.

  • من فرانسیسکو آیسا گارسیا هستم و کار خودم را ابتدا با مهندسی کامپیوتر آغاز کردم. پس از کسب تجارب مختلف به سراغ توسعه‌ی بازی رفتم. سپس من کار برروی یک پروژه‌ی مستقل (Indie) را شروع کردم که برنده‌ی رقابت و همچنین حمایت مالی از سوی نینتندو شد. پس از آن من به راک‌استار (Rockstar) رفتم و برروی بازی‌های GTA V و Red Dead Redemption 2 کار کردم. مدت کوتاهی پس از پایان ساخت Red Dead Redemption 2، من به استودیوی ناتی داگ و کار برروی بازی The Last of Us Part 2 را آغاز کردم. من در حال حاضر در استودیوی انیشیتیو کار می‌کنم و تنها کمی بیشتر از یک ماه است که به این استودیو منتقل شده‌ام.

  • پس بنابراین شما اساساً برروی بازی‌های با میانگین امتیازات بالا کار می‌کنید!؟

  • بله، من به اندازه‌ی کافی خوش‌شانس هستم.

  • کدام‌یک از این بازی‌ها برای شما پرچالش‌ترین لحظات را به عنوان یک توسعه‌دهنده رقم زده است؟

  • احتمالاً هنگامی که برروی بازی Red Dead Redemption 2 کار کردم، زیرا چالش‌های بسیاری وجود داشت و ما باید با آن‌ها کنار می‌آمدیم. من مجبور بودم برروی سیستم‌های زیادی کار کنم. در مقطعی، ادامه دادن برای رسیدن به سطح کیفی مورد نظر برای ما بسیار سخت بود. اما در نهایت این سختی ارزشش را داشت.

  • بله قطعاً. احتمالاً هنگامی که با افراد بسیاری برروی یک بازی کرده‌اید، تشویق و پیام‌های دلگرم‌کننده‌ای دریافت کرده‌اید.

  • بله قطعاً.

  • از آنجا که شما یک توسعه‌دهنده‌ی باتجربه در صنعت بازی‌های ویدئویی هستید، تجربه‌ی بسیار زیادی در ساخت عناوین بزرگ و باکیفیت بدست آورده‌اید. چیزی که من در مورد آن متعجب هستم این است که نسل فعلی بازی‌ها از لحاظ طراحی چگونه است. به نظر می‌رسد که تقریباً شبیه به آخرین عناوین موجود در نسل گذشته است؛ با این تفاوت که کمی بیشتر هستند. بیشتر چیزهایی که این نسل ارائه داده از قبل وجود داشته، با این تفاوت که بازی‌ها بزرگ‌تر شده‌ و کیفیت بصری و فنی بهبود یافته‌اند. به نظر نمی‌رسد که دگرگونی خاص وجود داشته باشد. نظر شما در این خصوص چیست؟ آیا فکر می‌کنید صنعت بازی به عنوان یک مدیوم به درجه‌ای از بلوغ رسیده است که دیگر شاهد این نوع پیشرفت‌های غیرمنتظره نیستیم؟

  • من فکر می‌کنم احتمالاً در آستانه‌ی دیدن بزرگ‌ترین تغییر نسلی با عرضه‌ی کنسول‌های نسل بعدی هستیم.

  • وجود قابلیت‌هایی همانند SSD در کنسول‌های نسل جدید، این امکان را برای ما فراهم می‌کند که کارهایی را انجام دهیم که پیش از آن در رویا هم نمی‌توانستیم. من فکر می‌کنیم این رویه تغییر خواهد کرد، زیرا اکنون می‌توانیم کارهایی را انجام دهیم که پیش از آن تصور نمی‌کردیم.
  • بنابراین شما فکر می‌کنید که کنسول‌های پلی‌استیشن ۵ و اکس‌باکس سری اکس جهش بزرگی را از نظر طراحی بازی ایجاد می‌کنند؟

  • بله این اتفاقی است که در نسل جدید رخ می‌دهد، زیرا آنچه که اکنون می‌توانیم با این فناوری جدید انجام دهیم، درهایی را برای طراحی بازی‌ها به روش‌های کاملاً جدید باز می‌کند. ما می‌توانیم شرایطی را در این بازی درک کنیم که قبل از نمی‌توانستیم زیرا به خاطر آن فناوری در محدودیت بودیم. منظورم این است که وقتی کنسول‌ها را روی کاغذ نگاه می کنید ، به نظر می‌رسد که این‌ها جهش بزرگی محسوب نمی‌شوند و تنها این‌طور گمان می‌شود که از لحاظ تعداد بزرگ‌تر هستند. اما وجود قابلیت‌هایی همانند SSD، این امکان را برای ما فراهم می‌کند که کارهایی را انجام دهیم که پیش از آن در رویا هم نمی‌توانستیم. من فکر می‌کنیم این رویه تغییر خواهد کرد، زیرا اکنون می‌توانیم کارهایی را انجام دهیم که پیش از آن تصور نمی‌کردیم.

  • سوالی که در این زمینه داشتم این بود که حداقل در استودیوهای مایکروسافت تمایل به پشتیبانی از کنسول اکس‌باکس وان تا چند سال آینده وجود دارد. البته مشخصاً این کنسول نسبت به اکس‌باکس سری اکس ضعیف‌تر است و قدرت پردازنده‌های مرکزی و گرافیکی آن را ندارد. به نظر شما این ویژگی‌های منفی برروی توسعه‌ی بازی‌ها در چند سال اول نسل جدید تاثیر منفی دارد؟

  • نه من لزوماً این‌طور فکر نمی‌کنم. زیرا همه‌ی این فناوری‌ها که باید روی آن کار کنید، زمان توسعه دارند. در هر نسل از کنسول‌ها، همیشه مشاهده می‌کنید بزرگ‌ترین جهش‌ها و چشمگیر‌ترین بازی‌ها مربوط به اواخر هر نسل است. بنابراین من این‌گونه فکر نمی‌کنم زیرا اگر شما در مورد چگونگی توسعه بازی‌ها فکر کنید، می‌بینید رایانه‌های شخصی همواره از کنسول‌ها جلوتر بوده‌اند؛ اما این نابرابری هیچ تاثیری در زمینه‌ی طراحی بازی‌ها نداشته است. من فکر می‌کنم بازی‌های نسل بعدی به خوبی مقیاس‌پذیر خواهند شد. من به هیچ وجه فکر نمی‌کنم که این مورد مشکلی ایجاد نماید.

  • چیزی که می‌خواهم از شما بپرسم این است که همان‌طور که گفتید، فناوری‌های جدید مانند SSD تغییرات بزرگی را ایجاد می‌کنند. اما کنسول‌هایی همانند اکس‌باکس وان و اکس‌باکس وان اکس دارای این قابلیت‌های جدید نیستند. آیا فکر می‌کنید این بازی‌ها می‌توانند بدون از دست دادن زیاد کیفیت خود با آن کنسول‌های مذکور هماهنگ شوند؟

  • بله فکر نمی‌کنم مشکلی پیش بیاید.

  • یکی از موضوعات مورد بحث در توسعه‌ی بازی‌ها، مبحث کرانچ (فشار و اضافه‌کاری‌های زیاد) بوده است. استودیو‌هایی مانند ناتی داگ و راک‌استار در این زمینه بدنام هستند. به عنوان کسی که در این استودیوها کار کرده‌اید، فکر می‌کنید کرانچ چیزی است که موجب پیشرفت و بهتر شدن ساخت بازی‌ها می‌شود؟

  • من فکر می‌کنیم این موارد برای بهتر شدن تغییر می‌کنند. کاملاً مشخص شده است که این صنعت به جایی رسیده که باید زمان‌بندی‌های سختی (Deadline) را به ویژه در ساخت بازی‌های AAA رعایت کند. قضاوت در مورد میزان کارهایی که باید انجام شود بسیار دشوار است. من بر اساس تجربه‌ی خودم فکر می‌کنم مشکل چیزی است که صنعت بازی‌سازی نسبت به آن آگاه است و اعتقاد دارم که آن‌ها گام‌های درستی برداشته و در جهت درست حرکت می‌کنند.

  • خوشبختانه به نظر می‌رسد مسئله‌ی کرانچ در طول سال‌های آینده بهبود خواهد یافت. مورد دیگری که می‌خواستم از شما بپرسم این بود که شما در استودیوهای برتر شرکت‌های سونی و مایکروسافت کار کرده‌اید. آیا تفاوت در رویکرد آن‌ها در توسعه‌ی بازی‌ها مشاهده کرده‌اید؟

  • این سوال بسیار جالبی است. من واقعاً رویکرد سونی را دوست دارم. این‌طور به نظر می‌رسد که آن‌ها برای تحقق اهداف مورد نظر آزادی عمل تقریباً کاملی را به استودیوهای خود می‌دهند. آن‌ها به ویژه استودیوهای سطح بالا و مشهور خود کاملاً ایمان دارند. به همین دلیل بهترین بازی‌ها را از آن‌ها دیده‌ایم. من فکر می‌کنم مایکروسافت نیز در همین مسیر حرکت می‌کند که من دوست دارم ببینم تا آزادی عمل کاملی را به استودیوهای خود بدهند و اجازه دهند تا اهداف و دید خود را تحقق بخشند. به همین دلیل من خیلی هیجان زده‌ام تا ببینم در نسل بعدی چه اتفاقاتی رخ می‌دهد.

  • با توجه به اینکه مایکروسافت در طول سال‌های اخیر استودیوهای با استعدادی را جذب کرده است، مشتاقم تا ببینم چه عناوین فرست پارتی عرضه می‌کند و همان‌طور که اشاره کردید، تغییر رویکرد آن‌ها را ببینیم. من فکر می‌کنم شما در حال حاضر نمی‌توانید در مورد پروژه‌ای که در انیشیتیو مشغول کار برروی آن هستید، صحبت کنید!

  • خیر نمی‌توانم!

  • اکنون می‌خواهم به برخی از جنبه‌های فنی‌تر کنسول‌های نسل نهم بپردازیم. در نسل جدید ما DLSS 2.0 را داریم که اساساً قرار است از AI برای کمک به بهبود کیفیت تصویر استفاده کند. اکس‌باکس سری اکس ظاهراً از قابلیت DirectML پشتیبانی می‌کند. آیا فکر می‌کنید فراگیری این نوع از قابلیت‌ها برای ارتقای رزولوشن و کیفیت نسل بعدی بیش از روش‌های سنتی مانند صفحه شطرنجی (Checkerboarding) رایج‌تر می‌شود؟

  • بله قطعاً. من فکر می‌کنم که کاربرد شبکه‌های عصبی به طور مشخص با گرافیک به نوعی در حال انفجار در تمام بخش‌هاست. این شاید ساده‌ترین کاربردی باشد که می‌توانید به آن فکر کنید، زیرا شما با چیزی ملموس به نام کیفیت تصویر کار می‌کنید. اما من برنامه‌های آن را در زمینه‌های مختلف دیگر در بازی مشاهده و تحقیق کرده‌ام. این یک زمان بسیار هیجان‌انگیز است زیرا فکر می‌کنم که در حال دستیابی به فناوری‌های قدرتمندتری هستیم که به ما ابزارهای جدیدی را ارائه می‌دهد. اما در عین حال ما در حال یافتن تکنیک های جدیدی برای انجام کارهایی هستیم که ذاتاً به دلیل شبکه‌های عصبی گران بودند و حال ارزان‌تر شده‌اند. بنابراین من فکر می‌کنم این بسیار جالب خواهد بود. فکر می‌کنم ما از دیدن کاربردهای مختلف مردم در بخش‌های مختلف  نه فقط برای گرافیک بلکه برای سایر موارد مانند گیم‌پلی یا کیفیت انیمیشن شگفت‌زده خواهیم شد. به طور قطع برنامه‌های کاربردی در آنجا وجود دارد و این جالب خواهد تا ببینیم که چگونه می‌توان آن را توسعه داد.

  • آیا فکر می‌کنید قابلیت‌هایی مانند SSD قادر به کمک به این نوع از موارد خواهند بود؟

  • بله حتماً. این همان چیزی است که در مورد آن صحبت کردم. من کاملاً برروی کیفیت انیمیشن بسیار تمرکز کرده‌ام و سعی می‌کنم چیزهایی را بدست آورم که واقع‌بینانه به نظر برسند و حس درستی بدهند. یکی از محدودیت‌هایی که در هنگام کار کردن برروی بازی‌های بزرگی همانند Red Dead Redemption مشاهده می‌کنید این است که برای قرار دادن همه‌ی داده‌های خود حافظه‌ی کافی ندارید. انیماتورهایی حضور دارند که برروی تعداد بی‌شماری از انیمیشن‌ها کار می‌کنند. اما اگر حافظه‌ی کافی برای پیاده‌سازی آن‌ها را نداشته باشید، همه‌ی آن‌ها بی‌اهمیت هستند. با وجود SSDها، امکان بارگذاری سریع اشیا وجود دارد. درست در جایی که سیستم‌های معماری شما تغییر می‌کند، اگر بدانید که می‌توانید داده ها را سریع پخش کنید، دیگر نیازی به گذر از این همه حلقه‌ها نیست تا مطمئن شوید که می‌توانید دارایی مورد نیاز انیمیشن را پخش نمایید. این مورد به طور ناگهانی به شما قابلیتی را ارائه می‌دهد تا عمق بیشتری را در انیمیشن شخصیت‌ها داشته باشید.

  • بنابراین با وجود SSD شاهد یک تحول و تغییر در توسعه‌ی بازی‌ها هستیم.

  • بله. بیش از هر چیز، ین درک است که اکنون ما این قدرت را داریم که با مقادیری از داده هایی که قبلاً نمی توانستیم مقابله کنیم ، صرفاً به دلیل سرعتی که می توانیم آن را از SSD پخش کنیم. این به ما اجازه می‌دهد تا دنیاهای غنی و بزرگی را خلق کنیم که مملو از جمعیت و انیمیشن‌های باکیفیت هستند. ما می‌توانیم تمام داده‌ها را بدون هیچ مشکلی که در گذشته به آن دچار شده‌ایم ، پیاده‌سازی کنیم.

  • با توجه به تغییراتی چشمگیری که SSD ایجاد می‌کند، آیا انتظار دارید که در طول سال‌های آینده استفاده از SSD در بازی‌های پلتفرم رایانه‌های شخصی اجباری شود و به عنوان یک مبنا قرار بگیرد؟

  • سوال خوبی است. من هنوز جوابی برای آن ندارم اما حدس من این است که مانند هر چیزی که در این صنعت دیده‌ایم، یک نکته‌ی خاص وجود خواهد داشت. اما تا آن زمان نیز یک نوع پشتیبانی برای آنچه در حال حاضر وجود دارد، وجود خواهد داشت. به طور صادقانه من فکر می‌کنم این یک راه صحیحی برای انجام این موارد است. شما باید کاربران را به آرامی به قابلیت‌های جدید سوق دهید و باید مطمئن شوید که می‌توانید از کاربرانی پشتیبانی کنید که هنوز نمی‌توانند به جدیدترین فناوری دست پیدا کنند. من فکر می‌کنم در رایانه‌های شخصی، SSDها در هنگام شروع نسل بالغ‌تر می‌شوند. در طول دو سال آینده در ساخت بازی‌ها باید مطمئن شوید که برروی سیستم‌های قدیمی‌تر نیز به خوبی اجرا شوند.
  • من هیچ نگرانی در این زمینه ندارم، زیرا شما همیشه می‌توانید سیستم های خود را طراحی کنید تا بتوانند از سخت افزارهای مختلف پشتیبانی کنند. این تنها چیزی است که باید در هنگام طراحی آن‌ها به خاطر بسپارید.

  • موتورهای Unreal و Unity هیچ مشکلی با کاهش مقیاس‌پذیری ندارند. زیرا همان‌طور که گفتم نمی‌توانید یک انتقال بزرگ برای فناوری جدید ایجاد کنید، زیرا اغلب کاربران دلسرد می‌شوند. بنابراین این سیستم‌ها به‌گونه‌ای طراحی می‌شوند که به شما اجازه می‌دهند تا فناوری‌های مختلف را هدف قرار دهید. این نظر، این موتورها قطعاً به توسعه‌دهندگان این امکان را  فراهم می‌کنند که به سطوح مختلف فناوری برسند. البته صحبت فقط در مورد Unreal و Unity نیست.
  • حدود چندماه پیش، یک آگهی شغلی جدید برای استودیوی انیشیتیو منتشر شد که در آن به کار برروی موتور Unreal Engine 4 اشاره شده بود. Unreal Engine 4 در همه‌ی جواب بسیار انعطاف‌پذیر است اما با توجه به این که موتور Unreal Engine 5 معرفی شد، آیا استفاده از Unreal 4 تنها به این دلیلی بود که در آن زمان نسخه‌ی پنجم معرفی نشده بود یا این موتور از قبل برای کار برنامه‌ریزی شده بود؟

  • من نمی‌توانم در مورد این موضوع با شما صحبت کنم! فکر می‌کنم شخص دیگری باید در این باره صحبت کند. در مورد Unreal Engine می‌توانم صحبت کنم اما در رابطه با چیزی که برروی آن کار می‌کنیم خیر. آیا فکر می‌کنید موتورهای مدرنی مانند Unreal و Unity می‌توانند در مقیاس‌های سخت‌افزاری مختلفی که در مورد آن‌ها صحبت کرده‌اید، به نوعی به مقیاس‌پذیری کمک کنند؟
  • این سوال خوب و یک مثال عالی است. این همان چیزی است که من می‌گویم، موتورهایی مانند Unreal و Unity در حال حاضر فناوری جدید را در نظر می‌گیرند، سیستم‌های خود را به منظور ارتقای این فناوری طراحی می‌کنند؛ اما به صورت مقیاس‌پذیر.
  • این موتورها هیچ مشکلی با کاهش مقیاس‌پذیری ندارند. زیرا همان‌طور که گفتم نمی‌توانید یک انتقال بزرگ برای فناوری جدید ایجاد کنید، زیرا اغلب کاربران دلسرد می‌شوند. بنابراین این سیستم‌ها به‌گونه‌ای طراحی می‌شوند که به شما اجازه می‌دهند تا فناوری‌های مختلف را هدف قرار دهید. این نظر، این موتورها قطعاً به توسعه‌دهندگان این امکان را  فراهم می‌کنند که به سطوح مختلف فناوری برسند. البته صحبت فقط در مورد Unreal و Unity نیست.

  • یک سوالی که از شما دارم این است که انواع نوآوری‌های فنی که فقط در نسل بعدی امکان‌پذیر خواهند بود چه چیزهایی هستند؟ شما قبلاً در مورد SSD صحبت کردید و این که چگونه در طراحی بازی‌ها تاثیرگذار است. اما موارد دیگر چه هستند؟ به عنوان مثال از نظر گرافیکی آیا نوآوری‌هایی وجود دارد که تنها در نسل بعد دیده شوند و در نسل فعلی شاهد آن نباشیم؟

  • من فکر می‌کنیم که فناوری‌های مختلفی را خواهیم دید. آنچه که من را هیجان زده می‌کند، چیزهایی است که در سخت‌افزار برای پردازش سریع‌تر کارها ساخته شده‌اند. مواردی مانند رهگیری پرتو (Ray Tracing) و چیزهایی از آن را دیده‌ایم اما هرگز پتانسیل‌های کامل آن را مشاهده نکردیم، زیرا ما هرگز یا افرادی که منحصراً به ساختن دنیاهای پیرامون این فناوری اختصاص داده اند، نیستیم. در نسل جدید، فناوری در همه‌جا فراگیر خواهد بود. تیم‌های توسعه‌دهنده برای پشتیبانی از قابلیت رهگیری پرتو و نحوه‌ی استفاده از آن برروی فناوری جدید کار می‌کنند. رهگیری پرتو می‌تواند در چگونگی تجربه‌ی بازی‌ها اثرگذار باشد. به عنوان مثال، شما می‌توانید در همه‌جا بازتاب‌هایی را ببینید که برروی نحوه‌ی واکنش هوش مصنوعی تاثیرگذار است. این چیزی است که قبلاً حتی به آن نمی‌توانستید فکر کنید اما اکنون می‌توانید آن را در طراحی خود قرار دهید.

  • مانند یک بازی ترسناک

  • بله دقیقاً

  • موردی که در رابطه با رهگیری پرتو اشاره کردید، بسیار جالب است. زیرا در طول رویداد پلی‌استیشن ۵ شاهد بازی‌های بسیاری بوده‌ایم که از قابلیت رهگیری پرتو پشتیبانی می‌کنند. این مورد جالبی است زیرا کارت‌های گرافیک رده‌بالا نیز در حالتی که رهگیری پرتو فعال هستند، نمی‌توانند برخی از بازی‌ها را با کیفیت ۴K نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه را ارائه دهند. آیا فکر می‌کنید بازگشت به سخت‌افزار سفارشی در هر دو کنسول نسل جدید به کنسول‌ها از لحاظ توانایی در اجرای این ویژگی‌ها نسبت به رایانه‌های شخصی کمک خواهند کرد؟

  • کنسول‌ها به موازات رایانه‌‌های شخصی شروع می‌کنند و سپس در نهایت رایانه‌های شخصی از آن‌ها پیشی می‌گیرند، زیرا فناوری همواره در حال پیشرفت و توسعه است.  تیم‌های توسعه برای کنسول‌ها دقیقاً می‌دانند که چه سخت‌افزار و معماری با آن‌ها کار می‌کنند. آن‌ها می‌دانند که همه‌ی بازی‌بازان برروی این سخت‌افزار بازی خواهند کرد. اما در این نسل بیش از نسل گذشته ، لزوماً نمی‎گویم که آنها از نظر قدرت خام از رایانه‌های شخصی جلوتر هستند. اما اما فکر می‌کنم آنها یک قدم به جلو برای انجام کارهایی هستند که در گذشته نمی‌توانستیم انجام دهیم.
  • این تقریباً یادآور فناوری Cell کنسول پلی‌استیشن ۳ است. کارهای بسیاری وجود داشت که می‌توانستید با آن انجام دهید، اما این فناوری بسیار خاص بود و سازگاری با آن دشوار و سخت بود؛ زیرا با یک معماری متفاوت مواجه بودیم. اما این نسل یک قدم رو به جلو نسبت به نسل‌های گذشته است، اما نسبت به یک رایانه‌ی شخصی معمولی بیگانه نیست. بنابراین این چیز خوبی است زیرا شما همه‌ی جوانب مثبت و منفی را دریافت می‌کنید. این موضوع روش‌ها و تکنیک‌های جدید پیاده‌سازی تصمیمات طراحی را رو به جلو سوق می‌دهد. اما آن‌ها زندگی برنامه‌نویسان را به کابوسی برای توسعه تبدیل نمی‌کنند. بنابراین آنچه شما برای این سیستم‌ها توسعه می‌دهید به راحتی با رایانه‌های شخصی نیز مقیاس خواهد شد.

  • پس در واقع به طور کلی شما می‌گویید که مایکروسافت، سونی و نینتندو به سخت‌افزارهای استانداردتر منتقل می‌شوند و در مقایسه با آن‌ها که به سخت افزار مخصوص سفارشی خودشان چسبیده اند ، بهتر بوده‌اند؟

  • بله. من فکر می‌کنم مایکروسافت به طور ویژه همیشه در این زمینه کار خوبی را در کنسول های خود انجام داده است. در رابطه با سونی، فکر می‌کنم آن‌ها دیدند که چگونه این سود سهام را می پردازد. به ویژه از نسل پلی‌استیشن ۴، آن‌ها مشاهده کردند که تیم‌های توسعه چگونه می‌توانند پیشرفت کرده و سریع‌تر کار کنند. در این مرحله، همه مزایای سخت‌افزار استاندارد را مشاهده کرده‌اند. بنابراین اگر آن‌ها از روند فعلی دور شوند، تعجب می‌کنم.

  • مورد دیگری که می‌خواهیم در مورد آن صحبت کنیم، رزولوشن است. هر دو کنسول پلی‌استیشن ۵ و اکس‌باکس سری اکس قابلیت ارتقا و پشتیبانی از رزولوشن ۸K را دارند. از زمانی که پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان معرفی شدند، اعلام شد که این کنسول‌ها از رزولوشن ۴K پشتیبانی می‌کنند، اما برای مشاهده‌ی این رزولوشن، کنسول‌های میان نسلی پلی‌استیشن ۴ پرو و اکس‌باکس وان اکس عرضه شدند. آیا فکر می‌کنید در حال حاضر کنسول‌های پایه پلی‌استیشن ۵ و اکس‌باکس سری اکس به اندازه‌ی کافی قدرتمند هستند تا بازی‌های AAA را با رزولوشن ۸K اجرا کنند؟

  • این دشوار است. زیرا همان‌طور که در مورد پلی‌استیشن ۴ و رزولوشن ۴K صحبت کردید، می تواند بیشتر درباره جایی باشد که شما می‌خواهید مرزهای خود را تعیین کنید. اگر برای بسیاری از سیستم ها فشار زیادی وارد کنید ، به عنوان مثال ، فشار دادن به ۴K دشوار خواهد بود ، حداقل اگر می خواهید این کار را بصورت بومی انجام دهید. بنابراین همیشه این سؤال در مورد خسارات تجاری است؛ این که تا کجا می‌خواهید بروید و از رفتن به رزولوشن ۸K در واقع چقدر سود دارید؟
  • تخصص من در گیم‌پلی و هوش مصنوعی است و نه گرافیک. بنابراین واقعیتی را برای شما بیان کنم، اما می دانم که این کنسول ها قادر هستند. از نظر خودم فکر می‌کنم این بیشتر مربوط به جایی است که شما می‌خواهید خط کاری را ترسیم کنید. آیا ترجیح می‌دهید برای ۸K به سیستم فشار بیاورید یا ترجیح می‌دهید در همان رزولوشن ۴K قرار دهید؟ این شبیه به نرخ فریم است. من شخصاً فکر می‌کنم بازی‌ها به دنبال ارائه‌ی نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه هستند. این همانند یک معامله است. آیا ترجیح می‌دهید برای ۶۰ فریم چیزهای دیگر را کاهش دهید و یا راه‌های دیگری را انتخاب کنید.

  • بنابراین جدا از این جهش بزرگ در گرافیک، نسل بعدی نیز در ارائه‌ی یک تجربه‌ی صوتی جالب نوید بزرگی را ارائه می‌دهد. به عنوان مثال، در کنسول پلی‌استیشن ۵ قابلیت صدای سه بعدی و موتور صوتی Tempest وجود دارد. آیا فکر می کنید این طراحی صوتی نقش بیشتری در ساخت بازی‌ها در نسل بعدی ایفا خواهد کرد؟

  • من واقعاً دوست دارم این را ببینم. به طور خاص من برای صدای سه‌بعدی هیجان‌زده هستم. منتظر هستم تا ببینم که استودیوهای مختلف چه کارهایی با بخش‌های صدا و صوت در بازی‌های انجام می‌دهند. من بسیار هیجان‌زده هستم زیرا بخش صدا در طول سال‌های گذشته راکد و ایستا بوده است، زیرا ارائه‌ی صدای بسیار دقیق با کیفیت دشوار و هزینه‌بر است. این فناوری‌ها قطعاً از پروژه‌هایی مانند Hellblade بهره می‌برند که تأثیر صدا را در هنگام پیاده‌سازی صحیح اثبات کرده‌اند. من فکر می‌کنم در نسل جدید موارد جالبی را از نظر صدا خواهیم دید.

  • کنسول‌های پلی‌استیشن ۵ و اکس‌باکس سری اکس تا آنجایی که مقایسه شده‌اند، تقریباً نزدیک و همسان هستند. بحث‌ها در دو نقطه‌ی اصلی قرار گرفته‌اند. یکی از آن‌ها پردازنده‌ی گرافیکی است. اکس‌باکس سری اکس از قدرت گرافیکی بیشتری نسبت به پلی‌استیشن ۵ برخوردار است، اما آیا فکر می‌کنید از نظر عملکرد تفاوتی دارند؟

  •  قدرت خام بیشتری در اکس‌باکس سری اکس وجود دارد، اما همان‌طور که اشاره کردید آن‌ها تقریباً به میزان مساوی همسان هستند.
  • من فکر می کنم روشی که باید به این موضوع توجه کنید این است که یک جهش نسلی وجود دارد که برای هر دو کنسول در همان جهت حرکت می‌کند. حتی می‌گویم این مورد برای نینتندو صدق می‌کند. فکر می کنم آنها به طور مساوی با هم هماهنگ باشند زیرا از دیدگاه معماری و طراحی ، هر دو اجازه می‌دهند تا انواع مشابهی از تغییرات اساسی در نحوه‌ی انجام کارها در بازی‌ها را داشته باشند. بنابراین فکر نمی‌کنم قدرت گرافیکی تفاوت بسیار بزرگی را ایجاد کند.

  • بنابراین شما به نوعی می‌گویید سرعت بیشتر SSD در پلی‌استیشن ۵ به همان دلایل یکسان کاهش نمی‌یابد؟

  • بله.

  • اکنون می‌خواهیم در مورد ویژگی منحصربه‌فرد اکس‌باکس سری اکس، یعنی معماری Velocity صحبت کنیم. به نظر شما آیا این همان قابلیتی است که تاکنون به پیشرفت و توسعه هرچه بیشتر کمک کرده است؟

  • من مشخصات کاملی را در اختیار ندارم و در حال حاضر با این فناوری به طور عمیق برخورد نکرده‌ام، بنابراین نمی‌توانم چیزی در این خصوص به شما بگویم. اگر هم می‌توانستم احتمالاً اجازه‌ی بیان آن را نداشتم (می‌خندد!).

  • من شکی ندارم که واقعیت مجازی در این صنعت خواهد ماند. اما من می‌خواهم که این مشکلات برطرف شود، زیرا هنگامی که برطرف شدن مشکلات آن را مشاهده کنیم، کشش بیشتری را در تجربه‌ی آن خواهیم دید.
  • سوال دیگری که از شما به عنوان یک طراح بازی دارم، به طور خاص در مورد واقعیت مجازی است. در طی چند سال گذشته، بسیاری از تغییراتی که در ساخت بازی‌ها مشاهده کرده‌ایم، به نوعی از واقعیت مجازی نشئت می‌گیرد. آیا فکر می‌کنید واقعیت مجازی در نسل بعد رایج‌تر خواهد شد و به یک جریان اصلی تبدیل می‌شود؟ آیا فکر می‌کنید مایکروسافت و اکس‌باکس هم به آن وارد می‌شوند؟

  • من در این خصوص ایده‌ای ندارم اما همه‌گیری و رشد واقعیت مجازی را دوست دارم. چند سال پیش یک هدست واقعیت مجازی داشتم و فکر می‌کردم خیلی جالب است. پیش از این که آن را امتحان کنم، فکر نمی‌کردم تفاوت زیادی وجود داشته باشد. اما وقتی که آن را تست کردم، واقعاً چشمگیر بود. با این حال، هنوز مشکلاتی در آن دیده می‌شود. فکر می‌کنم اغلب بازی‌های که تاکنون به صورت واقعیت مجازی ساخته‌ شده‌اند، به سطح بازی‌های AAA نرسیده‌اند. من دوست دارم این قابلیت به یک جریان اصلی تبدیل شود، اما مشکلاتی در بخش حرکتی دیده می‌شوند. به نظر می‌رسد برخی از افراد با حرکت در واقعیت مجازی راحت هستند. حتی اگر از نظر فیزیکی جابه‌جا نشوند، مشکلی برایشان ایجاد نمی‌شوند. اما افراد زیادی با مشکل حرکتی در واقعیت مجازی مواجه هستند. بنابراین برای من بزرگ‌ترین سوال این است که چگونه آن مشکلات را حل کنیم؟
  • من شکی ندارم که واقعیت مجازی در این صنعت خواهد ماند. اما من می‌خواهم که این مشکلات برطرف شود، زیرا هنگامی که برطرف شدن این مشکلات را مشاهده کنیم، کشش بیشتری را در تجربه‌ی آن خواهیم دید.

  • پس این همان چیزی است که بیشتر از نسل بعدی واقعیت مجازی انتظار دارید؟

  • پیشرفت‌های زیادی وجود دارد که می‌توان آن را انجام داد. رزولوشن، نرخ تجدید (Refresh Rate)، کنترل‌های واقع‌گرایانه‌ی بیشتر از جمله‌ی این موارد هستند که به غوطه‌ور کردن بازی‌بازان کمک می‌کنند. اما حتی اگر آن مسائل را بهبود ببخشید، هنوز هم اساساً برای ساخت یک نوع بازی محدودیت دارید. زیرا شما آزادی عمل کاملی را برای ساخت آن جهان که بتوانید در آن به راحتی حرکت کنید، ندارید. این یک نوع محدودیت است و باید آن را در نظر داشته باشید. بنابراین برای من بزرگ‌ترین تغییر پیدا کردن راه‌حلی برای آن مشکل حرکتی خواهد بود، زیرا نه تنها نوع بازی واقعیت مجازی که به صورت انبوه ساخته می‌شود را تغییر می‌دهد، بلکه تعداد بیشتری از افراد نیز با جدیت بیشتر آن را در نظر می‌گیرند و بازی‌هایی با قیمت کامل را توسعه می‌دهند.

  • می‌خواهم به قبل بازگردم و در رابطه با پلی‌استیشن ۴ پرو و اکس‌باکس وان اکس صحبت کنم. آیا فکر می‌کنید در نسل جدید باز هم چیزی شبیه به آن‌ها را خواهیم دید؟

  • من در این خصوص هیچ‌گونه اطلاعاتی ندارم؛ بنابراین فقط می‌توانم حدس خود را بگویم. مطمئن نیستم که روند تفکر مردم در مورد این کنسول‌ها چیست ، اما فکر می‌کنم به خوبی پذیرفته شده است. به نظر من خوب کار می کند زیرا یک تغییر اساسی در معماری نیست، PS4 پایه‌ی شما تمام بازی‌های جدید را کاملا خوب اجرا می‌کند. نکته مهم این است که هر بازی را توسعه دهید باید همان باز‌ی‌ها را با همان عملکرد و محدودیت‌های موجود بر روی کنسول پایه PS4 Pro اجرا کنید. من آن را دوست دارم، زیرا این امر امکان انتقال مایع تر به نسل بعدی را فراهم می‌کند.

  • این موضوع من را به چیز دیگری می‌رساند. مایکروسافت در حال ساختن یک اکوسیستم مستمر است و همه راه را به سمت Xbox اصلی باز می گذارد. با این ایده که می‌خواهند آن را تا جای ممکن برای بازی‌بازان آسان کنند تا به راحتی بین دستگاه‌ها انتقال یابند. نظر شما به عنوان یک توسعه‌دهنده در مورد تعهد مایکروسافت به قابلیت Backward و مقایسه‌ی آن با سونی چیست؟

  • فکر می‌کنم این به آنچه قبلاً گفتم برمی‌گردد. معماری‌هایی که اکنون با آنها کار می‌کنیم استانداردتر هستند. بنابراین سازگاری با نسل قبل (Backward) نیز ساده‌تر است. من فکر می‌کنیم ماموریت مایکروسافت یک پدیده است. من روشی که آن‌ها در تلاش برای اجرا آن هستند دوست دارم. آن‌ها سعی می‌کند تجربه‌ی بازی را از طریق رایانه‌های شخصی، کنسول‌ها و سرویس Game Pass برای بازی‌بازان فراهم کنند و این بسیار فوق‌العاده است. من فکر می‌کنم مایکروسافت در مسیری حرکت می‌کنند که هواداران نیز موافق آن هستند. این نظر من است.

  • پیش از این که به سوالات فنی بپردازم، می‌خواهم از شما بپرسم که به عنوان یک توسعه‌دهنده، بازی‌های مورد علاقه‌ی شما در این نسل کدام بوده‌اند؟

  • من از تجربه‌ی بازی God of War بسیار شگفت‌زده شدم. به یاد دارم که یکی از تریلرهای آن را دیدم و کمی در موردش تردید داشتم. هنگامی که بازی را تجربه بسیار کردم، بسیار غافلگیر شدم. این بازی مورد علاقه‌ی من در آن سال بود. بازی دیگر Red Dead Redemption 2 است. احساس می کنم این حرف من ناعادلانه است، زیرا من روی این بازی کار کردم. اخیراً نیز نسخه‌ی جدید Call of Duty را تجربه کرده‌ام و همیشه از این که به طور دائم برروی نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا می‌شد، شگفت‌زده می‌شدم. و همچنین بازی The Last of Us 2. بازی Spider-Man نیز بسیار سرگرم‌کننده بود. من به دنبال فرصتی هستم تا بازی Ghost of Tsushima را نیز که به نظر جالب می‌رسد، تجربه کنم.

  • چیزی که در مورد آن می‌خواهم با شما صحبت کنم در مورد وجود رسانه‌های فیزیکی است. سونی کنسول پلی‌استیشن ۵ را به صورت دیجیتالی ارائه می‌دهد و مایکروسافت نیز کنسول اکس‌باکس وان را به صورت دیجیتالی ارائه کرده است. آیا فکر می‌کنید این نشان‌دهنده‌ی این است که در قسمتی از نسل جدید، رسانه فیزیکی به تدریج کنار می‌رود؟

  • سوال بسیار خوبی است. فعلاً نمی‌دانم. حسم می‌گوید که چنین چیزی رخ می‌دهد، زیرا روشی که در پیش گرفته‌ایم طوری است که در آن استفاده از چیزهای فیزیکی کمتر و کمتر می‌شوند. به موسیقی نگاه کنید. قبلاً کاست و CD داشتیم. به طور مشابه در فیلم‌ها DVD و Bluray بودند و هستند. نمی‌توانم با اطمینان بگویم اما حدس می‌زنم کنار رفتن تدریجی چیزهای فیزیکی معقول و منطقی است. من فکر می‌کنم این به آنچه که داده‌ها نشان می‌دهند، بستگی دارد. اگر افراد بیشتری به خرید دیجیتالی روی بیاورند، تصور می‌کنم که چنین چیزی رخ دهد.

  • حس می‌کنم در ۱۰ الی ۱۵ سال آینده، بازی‌های ابری به یک جریان اصلی تبدیل شوند. اما در آینده‌ی نزدیک بعید می‌دانم چنین اتفاقی رخ دهد.
  • ما بازی‌های ابری (Cloud Gaming) را نیز داریم که به نظر می‌رسد ممکن است در آینده به جریان اصلی تبدیل شود. به خصوص با وجود سرویس‌هایی مانند xCloud و Geforce Now شاهد رشد آن بودیم. آیا فکر می‌کنید بازی‌های ابری در طول ۱۰ الی ۱۵ سال آینده بازی‌های کنسولی سنتی را از بازار خارج می‌کنند؟

  • این هم سوال بسیار خوبی است. اگر در مورد ۱۰ الی ۱۵ سال آینده صحبت می‌کنید، حس می‌کنم چنین اتفاقی رخ دهد. با نگاهی به نحوه کار ،آن‌ها امیدوارکننده به نظر می‌رسند و فکر می‌کنم این یک وضعیت ایده‌آل است، زیرا می‌توانید از تمام توان مورد نیاز خود استفاده کنید و دیگر نیازی به چرخه‌ی کنسول‌ها نخواهید داشت. بنابراین از نظر کاربردی برای همه یکسان است. اما در عین حال محدودیت‌هایی وجود دارند که باید از آن‌ها عبور کنیم و من فکر نمی‌کنم به این زودی‌ها به جریان اصلی تبدیل شود. نکته‌ی اصلی پوشش است. همه افراد ارتباط کاملی ندارند و این باعث می‌شود پوشش حتی بدتر شود. من می‌توانم استریمینگ را برای بعضی از افرادی که می‌توانند برای برخی از انواع بازی‌ها به اتصالات خوب دسترسی پیدا کنند، ببینم. اما برای یک بازی‌باز متوسط، گرفتن حس درست از یک بازی که نیازمند زمان مناسب است، با وجود استریمینگ دشوار خواهد بود و تفاوت قابل توجه است. به نظر من حرکت بهتر همان کاری است که مایکروسافت با Game Pass انجام می‌دهد، زیرا زیرا می‌توانید بازی مورد علاقه‌ی خود را روی دستگاه مورد نظر تجربه کنید. این به دستگاه مورد نظر شما بستگی دارد، اما می‌توانید تضمین کنید که بازی به‌خوبی اجرا خواهد شد. درحالی‌که ممکن است در بازی‌های ابری یک تجربه‌ی ناخوشایند داشته باشید و تجربه متفاوت باشد. ممکن است بازی‌ها دقیقاً به همان شکل استاندارد اجرا نشوند. بنابراین در آینده نزدیک این کار دشوار است. در آینده‌ی دور نیز به نحوه‌ی توسعه‌ی فناوری بستگی دارد، اما در ۱۵ سال آینده ممکن است به جریان اصلی تبدیل شود.

  • سوال بعدی من به نینتندو و مسیری که با سوییچ طی می‌کند، ارتباط دارد. به نظر شما تکنولوژی موبایل به اندازه‌ی کافی سریع و در جهت صحیح در حال پیشرفت است تا نینتندو بتواند با پیشرفت‌های اکس‌باکس سری اکس و پلی‌استیشن ۵ همراه شود و از پتانسیل کنسول احتمالی سوئیچ ۲ استفاده کند؟

  • نینتندو به طور مداوم با فناوری‌هایی که توسعه داده‌اند به خوبی عمل کرده است و این فناوری نیازی به پیشرفت ندارد، به این دلیل که هر عنوانی را توسعه می‌دهند عملکرد درخشانی را دارد. البته این تنها یک نظر است و امکان دارد از فناوری جدید استفاده نمایند. زیرا اگر به کنسول نینتندو سوییچ نگاه کنید، می‌بینید که علاوه بر بازی‌های فرست پارتی، عناوین ثردپارتی مختلفی برای آن عرضه شده است. من فکر می‌کنم لزومی ندارد که حتما از فناوری جدید استفاده نمایند.

  • بنابراین ساخت یک دستگاه که به اندازه‌ی کافی بازی‌های بزرگ و ثرد پارتی را دریافت کند، کفایت می‌کند.

  • بله دقیقاً.

  • ما پیشتر در مورد پتانسیل خارج شدن احتمالی رسانه‌ی فیزیکی صحبت کردیم. اما پیش از آن که این اتفاق رخ دهد، به نظر شما ممکن است که شاهد تغییر فرم رسانه‌های فیزیکی باشیم؟

  • این مورد به نظرم به چیزهای مختلفی بستگی دارد. SSD همان چیزی است که برای کار به آن نیاز داریم و مطمئناً قابل توسعه و گسترش خواهند بود. بنابراین اگر دیسک‌ها باقی بمانند و ارزان‌تر شوند، همیشه می‌توانید بازی را از طریق حافظه‌ی داخلی اجرا کنید و برای مکمل آن از دیسک استفاده شود. بنابراین اگر شما از مدیومی استفاده می‌کنید که ظاهراً کندتر است، این دیگر اهمیتی ندارد زیرا یک دستگاه آن را دارد. اگر ممکن باشد، از قطعه‌ی سریع‌تر دستگاه استفاده می‌کنیم. بنابراین حتی اگر از کارتریج استفاده می کردیم، این کارتریج‌ها شاید سریعتر از دیسک‌ها باشند. این یعنی چه؟ این بدان معنی است که ما نباید بیش از اندازه به SSD تکیه کنیم. بنابراین می توان از وزن و مزایا و هزینه ها پایین آمد‌، اگر کارتریج‌هایی با قیمت‌های مشابه روی دیسک‌ها ساخته شوند و سریع‌تر باشند، فکر می کنم یک سوئیچ مانند آن معنا پیدا کند. در غیر این صورت، خیر.

  • بیایید در مورد حافظه‌ی داخلی صحبت کنیم. عناوین بزرگی مانند Red Dead Redemption 2 و The Last of Us Part 2 به بیش از ۱۰۰ گیگابایت فضای خالی نیاز داشتند. فضای مورد نسخه‌ی جدید Call of Duty نیز اکنون به بیش از ۲۰۰ گیگابایت رسیده است. به نظر شما این فضای مورد نیاز حجیم در نسل بعد رایج‌تر خواهد شد؟

  • بله. این آزاردهنده است که هر بار که بخواهم Call of Duty را بازی کنم، باید یک به‌روزرسان یا بهینه‌ساز نسبتاً حجیم نصب شود. اما این که بازی‌ها بزرگ‌تر و حجیم‌تر می‌شوند، بدیهی است. زیرا برای انواع مختلفی از کارهایی که انجام می‌دهیم، به داده‌های بیشتری نیاز خواهد بود. مانند انیمیشن‌ها، مدل شخصیت و موارد دیگر. ما می‌توانیم دنیاهای بزرگی را خلق کنیم. اما استفاده از این داده‌ها به معنی ایجاد دارایی‌های بسیار بیشتری است که منجر به اضافه شدن حجم بازی می‌شود. بنابراین فکر نمی‌کنم بازی‌ها از نظر حجم کوچک‌تر شوند. اما از طرف دیگر، پیشرفت‌های دلگرم کننده‌ای وجود دارد که می‌توان به فناوری Unreal اشاره کرد که نشان داد جغرافیای یک دنیا را چگونه می‌توان در مقیاس خاص قرار داد. به‌علاوه می‌توانید به بازیهایی فکر کنید که شبکه‌های عصبی، دارایی‌ها و بخش‌هایی از جهان را تولید می‌کنند. این بدان معناست که به داده‌های کمتری نیاز است. اما با وجود این پیشرفت‌ها فکر می‌کنم که روند بزرگ‌تر شدن بازی‌ها ادامه خواهد یافت. البته این بدان معنا نیست که همه چیز را باید در هارد دیسک نیز ذخیره کنید. شاید شما در حال تجربه‌ی یک بازی برروی یک پلتفرم هیبریدی باشید؛ جایی که دستگاه بازی را به صورت محلی اجرا می‌کند، اما برخی از داده‌ها از طریق سیستم ابری استریم می‌شوند. شاید این راهی برای جلوگیری از بیشتر شدن حجم بازی‌ها باشد، اما آنچه که می‌دانم این است که داده‌هایی که بازی‌ها استفاده می‌کنند بزرگتر می‌شوند، بنابراین فکر می کنم بازی‌ها نیز از نظر حجم بزرگ‌تر خواهند شد.

  • فکر می‌کنم هنگامی که کنسول اکس‌باکس وان اکس عرضه شد، یک راه‌حل وجود داشت که هوشمندانه تشخیص داد که چه دستگاهی را روی آن قرار دارد و فقط دارایی‌ها و بخش‌های بازی مورد نیاز خود را نصب کنید. بنابراین نیازی به نصب همه‌ی داده‌ها برروی دستگاه نیست. آیا ممکن است چنین چیزی رایج‌تر شود؟ زیرا با بررسی کنسول‌های نسل بعد می‌بینیم دارای ۱ ترابایت فضای ذخیره‌سازی هستند. گسترش آن‌ها هزینه‌بر است زیرا SSDها نیز گران هستند. اگر حجم بازی‌ها به طور میانگین به ۲۰۰ الی ۳۰۰ گیگابایت برسد، شما قادر نخواهید بود بازی‌های زیادی را نصب کنید.

  • بله توسعه‌دهندگان از این امر بسیار آگاه هستند و سونی و مایکروسافت هم این موضوع را در ذهن دارند و با کار کردن با استودیوها این نگرانی برای آن‌ها اهمیت خواهد یافت. من مطمئن هستم استودیوها به این امر نیز توجه خواهند کرد. هیچ‌کس نمی‌خواهد اگر لازم نباشد یک بازی ۵۰۰ گیگابایتی را کنار بگذارد. نکته‌ی دیگر این است که حتی بارگذاری پویا چیزی است که شما به آن نیاز دارید، اما تکنیک‌های فشرده‌سازی جدیدتر نیز وجود دارند. همچنین من در مورد استریم نیز صحبت کردم که یک راه‌حل خوب است، گرچه این به طور کلی به راهبرد بازی‌ها بستگی دارد.
  • اما همان‌طور که اشاره کردم، استودیوها از حجم و اندازه‌ی بازی‌ها آگاه خواهند بود. اما وقتی استودیوها به نقط‌های دیگر می‌رسند که می‌خواهند فشار بیشتری وارد کنند، این زمانی است که آن‌ها باید در مورد راه‌حل‌های این مشکل فکر کنند. البته اگر آن موارد ارتباط خوبی نداشته باشند ممکن است گزینه‌ی مناسبی برای همه نباشد، اما به‌نظر می‌رسد یک رویکرد هوشمندانه باشد، زیرا این امکان را به شما می‌دهد که داده‌های زیادی داشته باشید تا دنیاهای بزرگتر و بهتر را بدون هزینه‌ی فضای ذخیره‌سازی اضافه ارائه دهید.

  • یکی از بزرگ‌ترین جهش‌ها در نسل بعد به پردازنده‌های مرکزی (CPU) مربوط می‌شود. کنسول‌های پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان در زمان خود از پردازنده‌های متوسط و میانه برخوردار بودند، درحالی‌که کنسول‌های نسل جدید نزدیک به پردازنده‌های بالارده‌ی موجود هستند. به نظر شما این نوع از پردازنده‌های نسل جدید ممکن است چه چیزهایی را از نظر هوش مصنوعی، NPCها در بازی‌ها ایجاد کنند؟

  • این هم یک سوال جالب دیگر است. من فکر می‌کنم بزرگترین تغییری که به نظر می‌رسد جالب باشد، در نحوه‌ی انتقال تیم توسعه خواهد بود. گذشته تیم‌های توسعه بسیار نگران چگونگی بهینه‌‍سازی مواردی مانند حافظه‌ی پنهان در پردازنده و مواردی از این دست بودند، اما با این کنسول‌های جدید، توان تغییر کرده است و اکنون ما با هسته‌های مختلف کار می‌کنیم. اکنون ما می‌توانیم از آخرین بخش‌های هسته‌های پردازنده استفاده کنیم. فکر می کنم این واقعیت که اکنون ما قدرت بیشتری برای توسعه داریم، خبر خوبی است زیرا تیم‌ها اکنون عادت دارند که از این طریق کار کنند و موتورها نیز با این نوع معماری سازگار شده‌اند.
  • بنابراین تیم‌های توسعه با نسل جدید پردازنده‌ها سازگار و تطبیق‌پذیر شده‌اند. می‌توانید کارهایی مانند پیاده‌سازی هوش مصنوعی فوق‌العاده برای NPCها در Red Dead 2 را انجام دهید. ما باید به استراتژی‌هایی مثل زمان برش اعتماد داشتیم و اکنون دیگر نیازی به این نداریم. این یک استراتژی خوب است، اما به ما این توانایی را می‌دهد تا هوش مصنوعی بسیار باهوش‌تر و تعداد بیشتری از آن را داشته باشیم. بنابراین دنیاها در بازی‌ها واقعی‌تر به نظر خواهند رسید. این بسیار هیجان‌انگیز است زیرا می‌‌توانید کارهای مختلفی را انجام دهید. من شخصاً هیجان‌زده هستم، زیرا از آنچه که در مورد هوش مصنوعی در گیم‌پلی اتفاق می‌افتد لذت می‌برم.

  • با توجه به پیشرفت پردازنده‌ها در نسل جدید، آیا به نظر شما عناوین جهان باز در نسل آتی نسبت به نسل فعلی جذاب‌تر و بزرگ‌تر به نظر خواهند رسید؟ ما در این نسل دیدیم که بسیاری از بازی‌های تحسین شده به صورت جهان باز بوده‌اند. به نظر شما این تغییر در نسل بعد به سمت طراحی بازتر و ظریف‌تر ادامه خواهد یافت؟

  • بله این‌طور فکر می‌کنم. این چیزی است که آن را دوست دارم. زیرا بخش‌هایی که بیشتر از همه در بازی‌ها از آن لذت می‌برم ، بخش هایی هستند که می توانید خود را در یک بازی غوطه‌ور کرده و آن را کاوش کنید. فکر می کنم تا حدودی هر استودیویی در حال تحقق آن است. همان‌طور که گفتید، بازی‌هایی مانند Uncharted 4 و The Last of Us 2 را داشتیم که از حالت خطی خارج شدند و قسمت‌های جهان باز در آن‌ها قرار داشت. این بازی‌ها همیشه می‌خواهند داستانی را بیان کنند و همیشه می‌خواهند شما آن داستان را دنبال کنید، اما راهی که آن‌ها برای آن داستان می‌گویند کمی بازتر شده است. فکر می‌کنم استقبال خوبی از آن روند شده است. این واقعیت که اکنون می‌توانید جهان را با سرعت خود کاوش کنید و نسبت به آن کنجکاو شوید، موضوعی است که مورد استقبال بسیار خوبی برای همه قرار گرفته است.

  • به نظر شما تغییر به سمت گرافیک واقع‌گرایانه ادامه خواهد یافت؟ آیا نسل بعد می‌تواند به قول خود عمل کند؟

  • بله کاملاً. اگر به بازی The Last of Us Part 2 و بیان‌های ظاهری آن نگاه کنید، می‌بینید که بسیار خوب هستند. من هر روز هنگامی که جزئیات آن را می‌دیدم، غافلگیر می‌شدم. این نوع کیفیت همچنین بهتر و بالاتر می‌رود. قسمت اعظمی از آن بخشی از داده‌هایی است که با آن‌ها کار می‌کنیم. بنابراین من فکر می‌کنم نه تنها شاهد دنیاهای بزرگ‌تر خواهیم بود، بلکه شخصیت‌ها نیز باورپذیرتر خواهند شد.

  • فکر می‌کنید تحول بزرگ بعدی در ساخت بازی پس از واقعیت مجازی و SSD چه خواهد بود؟

  • من از یافتن راه‌هایی هیجان‌زده هستم که بتوانیم اجراها را ضبط کنیم و آنها را به صورت خودکار قرار دهیم؛ به‌گونه‌ای که بازیگران صحنه‌های خود را بدون نیاز به نظارت زیاد توسعه‌دهندگان انجام دهند. زیرا این امر باعث می‌شود جهان به دنیای واقعی‌تری مانند The Witcher تبدیل شود، اما گردش کار را مانند فیلم معمولی حفظ کنید. اکنون تیم توسعه‌دهنده دیگر مجبور نیست روی داده‌ها کار کرده، آن را پردازش کند و مطمئن شود که کار می‌کند. اتوماسیون در این فرآیند باعث کاهش چشمگیر آن می‌شود. این همان چیزی است که دوست دارم آن را رو به پیشرفت و حرکت ببینم، زیرا می‌دانیم جهان بزرگتر و واقعی‌تر خواهد شد. می‌خواهم روش دستیابی به این داده‌ها را بهبود بخشم، بنابراین می توانیم داستان‌هایی را به روشی که بسیار باورپذیر هستند، ادامه دهیم.

  • سوال پایانی من از شما این است که به عنوان یک توسعه‌دهنده و بازی‌باز فکر می‌کنید پایان نسل آینده در چه زمانی خواهد بود؟

  • من فکر می‌کنم کارهایی که در انیمیشن انجام می‌دهیم ، شکوفایی گسترده‌ای خواهد داشت. همچنین به نظرم شخصیت ها در مسیری که حرکت می‌کنند، بسیار واقعی احساس می‌شوند. داستان‌پردازی رشد می‌کند زیرا شخصیت‌ها بسیار باورپذیرتر خواهند بود. همچنین رونق بزرگی در جهان‌های بزرگ، غوطه‌ورکننده و واقع‌گرایانه ایجاد خواهد شد. و راهی که طراحی بازی به ناچار حرکت می‌کند این است که همه چیز بیشتر مانند Sandbox حس می‌شود و بازی‌ها به نوعی سیستمی‌تر می‌شوند.

  • از این که وقت خود را در اختیار ما قرار دادید، بسیار ممنونم.

  • من هم از شما بسیار سپاس‌گزارم. این مصاحبه برای من بسیار هیجان‌انگیز بود چرا که توانستم با جامعه‌ی طرفداران این صنعت صحبت کنم. خیلی ممنونم.