یکی از توسعه‌دهندگانی که تجربه‌ی زیادی در ساختن بازی درباره‌ی شرلوک هولمز دارد، استودیوی فراگ‌ویرز (Frogwares) است. پروژه‌ی جدید آن‌ها با عنوان Sherlock Holmes: Chapter One، کمی با قبل متفاوت است. به‌جای یک کارآگاه کارکشته و باتجربه که در لندن عصر ویکتوریایی زندگی می‌کند، بازی‌بازان با شرلوک هولمز جوان در مدیترانه به ماجراجویی می‌پردازند. با درنظر گرفتن جهان‌باز بودن بازی و وجود انتخاب‌های محتلف، سیستم خاص تحقیق و جستجو و موارد دیگر، می‌توان نتیجه گرفت که با عنوان جالبی طرف هستیم.

به تازگی سرگی اوگانسیا (Sergey Oganesya)، تهیه کننده و مدیر انجمن بازی، به سوالاتی درباره‌ی بازی Sherlock Holmes: Chapter One پاسخ داده است. در ادامه می‌توانید این مصاحبه‌ی جالب را مطالعه کنید:

چه چیزی باعث شد داستانی درباره‌ی اوایل کار شرلوک هولمز را انتخاب کنید؟


ما همیشه دوست داشتیم به گذشته‌ی شرلوک هولمز برگردیم و به شکلی این کار را انجام دهیم که آزادی عمل زیادی برای استفاده از خلاقیتمان داشته باشیم. ایده‌ی بازگشت به جوانی شرلوک هولمز این زمینه را فراهم می‌کرد. بیشتر کتا‌ب‌ها، داستان‌های کوتاه، فیلم‌ها و سریال‌های موجود، چیزی از این دوره نمی‌گویند. زمانی که او تازه شروع به کار کرده و ما سعی کردیم این جای خالی در داستان او را پر کنیم. ما می‌توانستیم داستان‌‌های کاملا جدیدی بسازیم اما به نحوی آن‌ها را به داستان اصلی مرتبط کنیم که کاملا متعلق به شخصیت و ماجرای شرلوک باشد.

به همین دلیل است که می‌توانیم خیابان‌های لندن عصر ویکتوریایی را رها کرده و یک داستان کاملا تخیلی و جدید بسازیم. می‌توانیم از اشارات کوچکی که به خانواده‌ی او در کتاب‌ها می‌شود استفاده کنیم و چیزی عمیق‌تر و پیچیده‌تر بسازیم. و در نهایت، داستانی کاملا جدید و منحصر به فرد از ریشه‌های شرلوک بسازیم که در عین تازگی، به خوبی با شخصیتی که مخاطبان از او می‌شناسند مرتبط باشد. خصوصیات اخلاقی و ویژگی‌های زیادی در شرلوک وجود دارد که طرفداران با آن‌ها آشنا هستند؛ اما توضیحی برای علت وجود آن‌ها نیست. ما امیدواریم که داستانمان این بخش را پر کند.


ما همیشه دوست داشتیم به گذشته‌ی شرلوک هولمز برگردیم و به شکلی این کار را انجام دهیم که آزادی عمل زیادی برای استفاده از خلاقیتمان داشته باشیم. ایده‌ی بازگشت به جوانی شرلوک هولمز این زمینه را فراهم می‌کرد.

 

ایده‌ی تمرکز روی جوانی این شخصیت محبوب جالب به نظر می‌رسد، اما بازی چطور بین جنبه‌های جدید شخصیتی و چیزی که میلیون‌ها نفر می‌شناسند، تعادل برقرار می‌کند؟


به نظرم در نهایت تیم توسعه به روند خوبی برای هدایت کردن داستان رسیدند: داستانی که توضیح می‌دهد چگونه شرلوک به شخصیتی که همه می‌شناسیم تبدیل شده است. تقریبا همه‌ی ما می‌دانیم که این داستان به کجا ختم می‌شود، اما اطلاعاتی درباره‌ی نحوه‌ی رسیدن به آن نداشتیم و این‌جاست که ما می‌توانیم از ایده‌های جدید استفاده کنیم.

داستان‌ها و کتاب‌های آرتور کانن دویل (Arthur Conan Doyle)، منبع اصلی الهام و هدایت داستان ما هستند. داستان ما و تکامل شخصیت اصلی، باعث شد که ما رو به عقب حرکت کنیم و نقاط مختلف را به‌هم وصل کنیم تا هم طرفداران پروپاقرص و هم افراد عادی، داستان را معقول بدانند.

فکر می‌کنم در ابتدای بازی، بازی‌بازان احساس جدایی بیشتری از دنیای شرلوک هولمزی که می‌شناسند خواهند داشت. شرلوک ما شخصیتی بسیار ناپایدارتر و مغرورتر از آینده‌ی خود دارد. او همین حالا هم عالی است، اما باید یاد بگیرد که احساساتش را کنترل کند. او حقیقت را به نفع خودش تغییر می‌دهد و پرونده‌هایش را راهی برا اثبات خودش می‌داند. ما از مسائل فلسفی به عنوان منبع الهام برای شخصیت جوان شرلوک استفاده کردیم. در نهایت، دیدگاه‌های او را به مکاتب فلسفی مثل اخلاق کانتی (Kantian ethics) و فایده‌گرایی (Utilitarianism) مرتبط کردیم.

برخی از این موارد با یکدیگر تناقض دارند و این باعث درگیری ذهنی شرلوک می‌شود. او در این محله یک کارآگاه تازه‌کار و مشتاق است و اتفاقات بازی هستند که او را به سمت تبدیل شدن به شخصیتی که می‌شناسیم هدایت می‌کنند. تمرکز زیادی روی ویژگی‌های شخصیتی او داریم. داستانی نساختیم که در پایان، به نتیجه‌گیری ضعیفی برسیم که چطور شرلوک هولمز تبدیل به یک کارآگاه حرفه‌ای شد. درعوض، روی می‌خواهیم روی نکات ریز شخصیت او هم تمرکز کنیم: چطور آن‌قدر به ویولن علاقه‌مند شد، سبک لباس پوشیدن خاصش و حتی اعتیادش به مواد مخدر.


بسیاری حضور جان واتسون را بخشی حیاتی در داستان شرلوک هولمز می‌دانند، اما در بازی جدید شخصی به نام جاناتان در کنار شرلوک حضور دارد که انتخاب جالبی است. شخصیت او را چطور تعریف می‌کنید و او چه چیزی به بازی اضافه می‌کند؟


با این نکته موافقیم که واتسون، یا نقشی که او پر می‌کند، بخشی حیاتی از داستان شرلوک است. اما هولمز و واتسون در این مرحله از داستان هنوز با یکدیگر آشنا نشده‌اند، پس تصمیم گرفتیم این جای خالی را با شخصیتی جدید و در عین حال آشنا پر کنیم. به همین خاطر احتمال می‌دهم که بازی‌بازان فکر کنند چون او به شرلوک کمک می‌کند،  جایگزین واتسون است. البته امیدوارم که این مقایسه‌ها تمام شوند، چراکه ما این شخصیت را از ابتدا خودمان خلق کرده‌ایم و صرفا یک جایگزین ضعیف برای واتسون نیست. شرلوک و جاناتان در زمان کودکی با یکدیگر دوست بوده‌اند و در کنار هم بزرگ شده‌اند. نحوه‌ی ملاقات آن‌ها و این‌که چطور رابطه‌شان شکل می‌گیرد، یکی از بخش‌هایی است که بازی تمرکز زیادی روی آن دارد. پس ما جاناتان را به شخصیتی منحصربه‌فرد و جدا از واتسون تبدیل کردیم.

به صورت کلی، جاناتان بهترین و تنها دوست باقی مانده برای شرلوک است، به اندازه‌ی شرلوک باهوش و تیزبین نیست؛ اما این موارد را با شجاعت و وفاداری خود جبران می‌کند. در گیم‌پلی بازی، او همیشه همراه شرلوک نیست، این به بازی‌باز بستگی دارد که در هنگام لزوم، او را خبر کند. با این‌کار، جان می‌تواند به سرنخ‌هایی که بازی‌باز جا انداخته اشاره کند، تصاویری از صحنه‌ی جرم بکشد، به نقاط جالب موجود در شهر اشاره کند و موارد دیگر از این قبیل. فعلا در حال کار روی بازی هستیم و سعی می‌کنیم سیستمی ایجاد کنیم که جاناتان بسته به انتخاب‌های بازی‌باز، واکنش‌های متفاوتی نشان دهد. پس در صورت امکان، می‌خواهیم این قابلیت را به بازی اضافه کنیم که جان نظر منفی نسبت به شرلوک پیدا کند. یعنی با تصمیم‌گیری‌هایی که کاملا مخالف برداشت او از عدالت است، می‌توانید او را از خود متنفر کنید.


با این نکته موافقیم که واتسون، یا نقشی که او پر می‌کند، بخشی حیاتی از داستان شرلوک است. اما هولمز و واتسون در این مرحله از داستان هنوز با یکدیگر آشنا نشده‌اند، پس تصمیم گرفتیم این جای خالی را با شخصیتی جدید و در عین حال آشنا پر کنیم. به همین خاطر احتمال می‌دهم که بازی‌بازان فکر کنند چون او به شرلوک کمک می‌کند،  جایگزین واتسون است. البته امیدوارم که این مقایسه‌ها تمام شوند.

 

به نظر می‌رسد انتخاب‌های سخت بخشی از داستان بازی باشند، می‌توانید توضیحات بیشتری در این مورد و نحوه‌ی استفاده‌ی بازی از آن بدهید؟ مراحل اصلی و فرعی وجود دارند که باهم مرتبط بوده و روی هم تاثیر داشته باشند؟ انتخاب‌ها چقدر روی داستان بازی تاثیر می‌گذارند؟


به نحوی بازی را طراحی می‌کنیم که هر مرحله حداقل یک انتخاب سخت داشته باشد. بازی‌بازان باید سرنخ‌ها را جمع‌آوری کنند و شواهد موجود را بررسی کنند و در نهایت به نتیجه برسند و بین قانون و عدالت یکی را انتخاب کنند. جزیره‌ی مدیترانه‌ای که خلق کردیم، جامعه‌ای دارد که اختلاف طبقاتی، فساد و سیاست قدرتی از ویژگی‌های آن هستند؛ پس تصویر واضح و دقیقی از قانون و عدالت وجود ندارد. درست مثل بازی The Sinking City، انتخاب‌های این بازی را سیاه و سفید تعریف نکردیم و آن‌ها را به نوعی خاکستری و بینابینی در نظر گرفتیم. این بازی درباره‌ی شرلوک هولمز است، پس شما می‌توانید تبهکار اصلی را پیدا کنید؛ البته اگر به قدر کافی تیزبین باشید. در واقع بازی سیستمی دارد که ممکن است سرنخ‌هایی را جا بیندازید و بو این‌حال به نتیجه برسید. اما ممکن است با این نتیجه‌گیری، شخص بی‌گناهی را محکوم کنید.

پایان‌های متعددی برای داستان اصلی در نظر گرفته‌ایم و تصمیم گرفتیم این پایان‌ها برای همه در دسترس باشند و این‌گونه نباشد که انتخاب‌های قبلی، گزینه‌های پایان بازی را از بین ببرند. موارد زیادی را دیده‌ایم که بازی‌بازان در هنگام تجربه‌ی بازی‌هایی که انتخاب‌های خاکستری دارند، با شناخت بیشتر جهان بازی و شخصیت‌های آن طرز فکر و نظراتشان عوض می‌شود. پس مجازات کردن بازی‌باز به خاطر تصمیم‌های گذشته که شاید دیگر با آن‌ها موافق نباشد، از نظر ما جالب نیست. البته، تصمیم‌هایی که به عنوان شرلوک می‌گیرید، همیشه با شما خواهند بود و تاثیراتی روی بخش‌های خاصی دارند؛ اما به‌طور کلی به این علت وجود دارند که شما بتوانید شخصیتی که از شرلوک می‌خواهید را داشته باشید. پس وقتی که تصمیم بزرگ و نهایی پیش‌روی شما قرار می‌گیرد، می‌توانید به میل خودتان، پایان مد نظرتان را رقم بزنید.


به نحوی بازی را طراحی می‌کنیم که هر مرحله حداقل یک انتخاب سخت داشته باشد. بازی‌بازان باید سرنخ‌ها را جمع‌آوری کنند و شواهد موجود را بررسی کنند و در نهایت به نتیجه برسند و بین قانون و عدالت یکی را انتخاب کنند. جزیره‌ی مدیترانه‌ای که خلق کردیم، جامعه‌ای دارد که اختلاف طبقاتی، فساد و سیاست قدرتی از ویژگی‌های آن هستند؛ پس تصویر واضح و دقیقی از قانون و عدالت وجود ندارد.

 

ایده‌ی تحقیقات آزادانه بازی هیجان‌انگیز است، چون به نظر بازی‌باز و تصمیم‌هایش را در مرکز قرار می‌دهد. بازی‌بازان چقدر آزادی عمل در انتخاب نحوه‌ی روبه‌رو شدن با هر موقعیت دارند؟


در این بخش است که می‌خواهیم ایده‌ی کارآگاه بودن بدرخشد و همین شکل هم ادامه پیدا کند. هدف اصلی پشت ایده، این است که ابزارهایی را در اختیار بازی‌باز قرار بدهیم تا به کمک آن‌ها سرنخ‌ها و اطلاعات را بیابند و خودشان تصمیم بگیرند که چه زمانی و کجا از آن‌ها استفاده کنند. بسیاری از کارهایی که در The Sinking City انجام دادیم برای این بازی هم مناسب هستند؛ پس این سیستم‌ها را هم بهبود می‌دهیم و از آن‌ها استفاده می‌کنیم. در واقع، سدهای بین اطلاعات و رابط کاربری که بازی‌بازان در سایر عناوین جهان‌باز تجربه می‌کنند را از بین برده‌ایم. بنابراین، دیگر نشانه‌هایی برای این‌که کجا بروید وجود ندارند و یا علامتی روی نقشه ندارید و نقشه حتی محل کنونی‌تان را به شما نشان نمی‌دهد. لیستی وظایفی وجود ندارد که قدم بعدی را به شما بگوید. در عوض شما هرآنچه تا آن نقطه‌ از بازی فهمیده‌اید را دراختیار دارید و باید بین اطلاعاتتان ارتباط ایجاد کرده و موارد درست و نامربوط را از هم جدا کنید. به طور کلی، براساس سرنخ‌های موجود، گفتگوها و گشتن در محیط، انتخاب می‌کنید که باید کجا بروید.

ممکن است این ویژگی برخی بازی‌بازان را نگران کند اما در نهایت، باید این حس ایجاد شود که خود بازی‌باز با تفکر به نتیجه رسیده است؛ نه‌ به خاطر این‌که بازی مرحله به مرحله آن‌ها را جلو برده است. اگر بازی خود به خود راه‌حل را نشان دهد و شما فقط به مکان‌های مختلف بروید و شواهد و سرنخ‌های علامت گذاری شده را جمع کنید، این حس ایجاد می‌شود که صرفا یک سری کار از روی وظیفه انجام داده‌اید نه اینکه معما حل کرده باشید.

بنابراین امیدواریم این اقدام که ابزار و مکانیک‌های مختلف را در اختیار بازی‌بازان قرار دهیم و آن‌ها را رها کنیم تا تصمیم بگیرند کی و کجا از داشته‌هایشان استفاده کنند، به خوبی این حس را ایجاد کند. بازجویی، تغییر چهره و لباس مبدل برخی از روش‌های موجود برای دریافت اطلاعات از افرادی است که در حالت عادی چیزی از آن‌ها نخواهدی شنید. قابلیت‌های مختلف دیگری هم در بازی وجود دارند: شایعات، برچسب‌ها، حالت تمرکز، مکانیکی برای سنجاق کردن شواهد برای مرکز توجه قرار دادن یک سرنخ و میدا کردن ارتباط آن با موارد دیگر، کشیدن طرح کلی از صحنه‌ی جرم و موادد دیگر.

در جریان بازی، اشارات جزئی هم به صورت طبیعی وجود دارند که باید تصمیم بگیرید بر اساس آن‌ها اقدامی انجام دهید یا نه.

برای فهم بهتر مثالی میزنم: فرض کنید که شما گفتگویی درباره‌ی یک کارگر بندر را می‌شنوید. حدث می‌زنید که او اطلاعات مفیدی داشته باشد و قبلا هم با او صحبت کرده‌اید ولی او شما را از خود دور کرده است. حالا شما که در حال استراق سمع هستید، متوجه می‌شوید که اخیرا پلیس از او بازجویی کرده است. در این‌جا بازی به شما نمی‌گوید که به دنبال لباس یک مامور پلیس بگردید و بعد از پوشیدن آن دنبال کارگر بروید. شما خودتان باید به این نتیجه برسید و با تغییر چهره و طرح چند سوال، به سرنخ‌های جدید و حتی اطلاعات بیشتر برسید.


دنیای Sherlock Holmes: Chapter One چقدر بزرگ است؟ بازی‌بازان چه انتظاراتی از تنوع محیطی می‌توانند داشته باشند؟


ما تصمیم گرفتیم که جهان‌ِ بازِ بازی را متراکم‌تر کنیم تا تمرکز بیشتری روی مکانیک‌های اصلی بازی داشته باشد. بسیاری از انتخاب‌های مربوط به طراحی، حاصل بازخوردهایی است که از The Sinking City گرفتیم. نمی‌خواهیم که بازی‌بازان زمان زیادی را صرف دویدن از یک مکان به مکان دیگر کنند. بخش بزرگی از سیستم تحقیقات آزاد بازی، براین اساس است که بازی‌بازان تصمیم بگیرند که تحقیقات خود را از هرجا که می‌خواهند شروع کرده و ادامه دهند. پس اگر اندازه‌ی بزرگ نقشه باعث آزار بازی‌باز شود، مکانیک اصلی بازی به‌هم می‌خورد. در نتیجه تمرکز ما روی ایجاد یک تجربه‌ی گارآگاهی با جهان باز و تعامل با محیط اطراف و مردم آن برای حل پرونده‌های مختلف است‌. سعی نمی‌کنیم جهانی عظیم با فعالیت‌های فرعی مثل شرط‌بندی، مسابقه، ماهی‌گیری و موارد دیگر بسازیم. تمرکز بازی همیشه روی داستان اصلی و پرونده‌های پیچیده‌ای است که با آن ارتباط دارند. در این حال بازی‌بازانی که علاقه‌مند به جستجو در جزیره‌ی بازی هستند، می‌توانند مراحل فرعی متعدد، رازها و آیتم‌های قابل جمع‌آوری را پیدا کنند.

محیط جدید به ما اجازه می‌دهد تا تنوع زیادی در نقشه‌ی بازی ایجاد کنیم. جزیره‌ی مدیترانه‌ای خیالی ما جامعه‌ و سلسه مراتب تثبیت شده‌ای دارد اما تحت فرمان هیچ کشوری نیست. مردم مختلف با فرهنگ‌های متفاوتی از سراسر دنیا (بریتانیا، فرانسه، ترکیه، ایتالیا، خاورمیانه، آفریقای شمالی و…) ساکن این جزیره هستند و روی حال و هوای جزیره تاثیر می‌گذارند. بنابراین نقاط مختلف شهر با یکدیگر فرق دارند. خارجواز شهر اصلی جزیره‌ای وجود دارد که محل مناسبی برای جستجو و پیدا کردن راز‌هاست. مکان‌های دورافتاده‌ای مثل سواحل، پایگاه‌ها، غارها، معادن، جنگل‌ها و… در بازی ومود دارند.

فکر می‌کنم این یکی از بهترین تغییراتی است که در سری شرلوک هولمز داشته‌ایم. لندن عصر ویکتوریایی خوب است اما برای استفاده از آن باید از یک سبک معماری، صحنه‌ها، مناظر و حس‌وحال خاص استفاده کنیم. با جزیره‌ی خیالی، می‌توانیم یک جامعه‌ی چند فرهنگی با محیط‌های متنوع بسازیم که غیرعادی به نظر نمی‌رسد. این موضوع برای تمام شهر‌های دیگر هم صدق می‌کند و به همین علت ما از شهرهایی مثل پاریس، قاهره، آمستردام و… هم استفاده نکردیم.


ما تصمیم گرفتیم که جهان‌ِ بازِ بازی را متراکم‌تر کنیم تا تمرکز بیشتری روی مکانیک‌های اصلی بازی داشته باشد. بسیاری از انتخاب‌های مربوط به طراحی، حاصل بازخوردهایی است که از The Sinking City گرفتیم. نمی‌خواهیم که بازی‌بازان زمان زیادی را صرف دویدن از یک مکان به مکان دیگر کنند.

 

کاخ ذهن (Mind Palace) چطور در گیم‌پلی بازی دیده می‌شود؟


هنوز در حال کار روی این قابلیت هستیم و روش‌های مختلفی را امتحان می‌کنیم. به طور کلی، این نسخه‌ی پیشرفته‌ی کاخ ذهن بازی Sherlock Holmes: Crimes and Punishments است. کاخ ذهن در واقع سیستمی است که با آن سرنخ‌های مختلفی که پیدا کرده‌اید را بررسی کنید و آن‌ها را کنار هم بگذارید. با این‌کار می‌توانید بین آن‌ها ارتباط برقرار کرده و به نتایجی درباره‌ی جرم برسید. در ضمن، این قابلیت هم در نظر گرفته شده که برخی از سرنخ‌های اصلی را از دست بدهید ولی به هر حال به نتیجه برسید و پرونده را حل کنید. این امر می‌تواند مفید باشد و واقع گرایانه است اما ممکن است با شواهد ناقص نتیجه‌گیری کنید یا سرنخ‌های بی‌ربط را کنار هم‌ بگذارید و به این ترتیب فرد بی‌گناهی را محکوم‌ کنید.


به نظر تیزبینی شرلوک در مبارزات بازی هم کاربرد دارند. می‌توانید کمی در این مورد و این‌که چطور در گیم‌پلی بازی جای می‌گیرد توضیح دهید؟ 


هنوز برای ارائه‌ی اطلاعات بیشتر از مبارزات بازی آماده نیستیم؛ ولی می‌توانم به نکاتی اشاره کنم. اول از همه، مبارزات بازی از پایه ساخته شده‌اند و نشان‌دهنده‌ی جوانی، چابکی و شخصیت مغرور شرلوک هستند. برای مثال، شرلوک تعادل حریفش را به‌هم می‌زند، به صورتشان ضربه می‌زند و آن‌ها را زمین می‌زند.

سیستم جدید تا حدودی نیازمند تاکتیک است. بازی‌بازان باید حریفان را اولویت‌بندی کنند، جای خود را عوض کنند و گاهی هم از ضعف‌های حریف یا حتی محیط استفاده کنند تا در مبارزات به مشکل نخورند. مبارزات ما تن‌به‌تن و به صورتی که توضیح دادم جریان دارند و فعلا قصدی برای اضافه کردن مخفی‌کاری نداریم. این را هم بگویم که مبارزه فقط یک گزینه در مواقع مناسب است. این‌که شرلوک در شهر بچرخد و هرگاه که خواست به مردم شلیک کند، اصلا با شخصیت او جور درنمی‌آید.


برنامه‌ای برای انتشار بازی روی نینتندو سوییچ دارید؟


از انتشار The Sinking City روی سوییچ بسیار راضی هستیم. بخش بزرگی از این دستاورد به این خاطر بود که بعد از اتمام کار و انتشار بازی برای سایر پلتفرم‌ها، توانستیم به طور کامل روی نسخه‌ی سوییچ بازی تمرکز کنیم. پس اگر بخواهیم بازی را برای سوییچ هم منتشر کنیم، به احتمال زیاد به بعد از انتشار نسخه‌ی رایانه‌های شخصی، پلی‌استیشن و اکس‌باکس موکول خواهد شد.