هدف اصلی Shadow Warrior 3 این است که روند صعودی را ادامه دهد و البته تغییرات مثبت بزرگی را در این سری به وجود آورد. این بار تمرکز اصلی برروی جابه‌جایی سریع، اکشن روان و طراحی مرحله‌ پیرامون مکانیک‌های اعمال شده‌ی جدید است. به نظر می‌رسد نسخه‌ی سوم از این سری از برخی جهات جدایی کامل نسبت به دو بازی قبلی را تجربه کند و عناصر اساسی را در جهتی مثبت دگرگون سازد.

از زمان رونمایی بازی سوم تعداد زیادی از طرفداران کنجکاو بودند که عنوان جدید از سری Shadow Warrior در چه زمینه‌هایی بهبود یافته و از چه نظر تغییرات اساسی به خود دیده است بنابراین ما با سازندگان ارتباط بر قرار کردیم تا جوابی برای سوالات دریافت کنیم. در جریان این مصاحبه با طراح مراحل بازی، پاول کُوالوسکی (Pawel Kowalewski)، اطلاعات جدیدی از سیستم مبارزات، جابه‌جایی و نحوه‌ی پیشرفت شخصیت اصلی در طول گیم‌پلی کسب کردیم که مطمئناََ برای طرفداران سری Shadow Warrior جذاب خواهد بود. شما در ادامه می‌توانید مصاحبه را بخوانید.

عنوان Shadow Warrior 3 از هر نظر یک پیشرفت بزرگ نسبت به نسخه‌های پیشین از این سری به حساب می‌آید. از کنترل پاسخگو و کامل‌تر گرفته تا مجموعه‌ای از سلاح‌های متمرکزتر و تنوع بیشتر دشمنان. این بار تک تک معما‌ها و پازل‌ها نقشی پر مفهوم‌تر را ایفا می‌کنند.

خشونت بیش‌ از اندازه‌ی سری بازی Shadow Warrior همیشه یک بخش اصلی از این سری به حساب آمده است و به نظر می‌رسد Shadow Warriors 3 این خشونت را یک قدم فراتر ببرد. می‌توانید در مورد برخی پیشفت‌های بزرگ ادامه‌ی این سری در زمینه‌ی خشونت صحبت کنید؟


هر زمانی که ما بخواهیم کار توسعه‌ی عنونی جدید را آغاز کنیم، مخصوصاََ در رابطه با Shadow Warrior 3 که بازی جدیدی از یک فرنچایز از قبل ثابت شده به حساب می‌آید، مهم‌ترین چیز این است که به گذشته نگاه کنیم و دستاوردهای قبلی خود را مورد بررسی قرار دهیم و مشخص کنیم که کدام یک از المان‌ها را می‌توان بهبود بخشید و یک قدم فراتر برد. اگر بخواهم به طور خلاصه توضیح دهم، باید بگویم که Shadow Warrior 3 از همه نظر یک بهبود بسیار بزرگ نسبت به نسخه‌های قبلی است، از کنترل‌‍‌های پاسخگو و کامل‌تر گرفته تا مجموعه‌ای از سلاح‌های متمرکزتر و تنوع بیشتر در دشمنان. این بار تک تک پازل‌ها و معما‌ها نقشی با معناتر ایفا می‌کنند. همچنین طراحی مراحل به لطف طراحی دستی هر یک از مکان‌ها و مناطق پیشرفت کرده است تا شاهد یک سرعت بسیار مناسب و تعامل بیشتر لو وانگ (Lo Wang)، شخصیت اصلی، با محیط اطراف خود باشیم. در آخر باید بگویم که ما سرانجام توانستیم ویژگی‌های جدیدی را به گیم‌پلی اضافه کنیم، ویژگی‌هایی که در چند سال اخیر به آن‌ها فکر می‌کنیم. قابلیت‌هایی مانند جابه‌جایی به وسیله‌ی قلاب (Grappling Hook)، راه رفتن برروی دیوار و کشتن دشمنان به شکل‌‌های دیوانه‌وار که قدرت‌هایی را برای کوتاه مدت فعال می‌کند همگی جزو قابلیت‌های جدیدی هستند که به این اثر اضافه کرده‌ایم.


بخش دیگری که بازی Shadow Warrior 3 به این سری معرفی کرده قابلیت‌های جدید در “جابه‌جایی” است که به لطف ابزارهایی مانند Grappling Hook و راه رفتن برروی دیوار محقق شده است.  همگی این‌ها باعث پویا و سریع‌تر شدن بازی خواهد شد. این ویژگی‌های تازه چه تاثیری برروی سیستم مبارزات داشته است؟


ما نمی‌خواهیم تجهیزات جدید مانند قلاب جابه‌جایی و یا مهارتی مانند راه رفتن برروی دیوار تنها در صحنه‌های مبارزه استفاده شود. بله هر دوی آن‌ها به ما اجازه می‌دهند مراحل درگیرکننده و پیچیده‌ی مبارزه و جا‌به‌جایی را طراحی کنیم اما ما از همان ابتدا می‌دانستیم که باید چنین ویژگی‌های خاصی را با مفهوم و با معنا به مخاطب ارائه دهیم. از طرفی این قابلیت‌ها باید نقش مهمی را در فضای مبارزات ایفا کنند و این اتفاق رخ می‌دهد! به لطف این مهارت‌های تازه مناطق مبارزه حالت عمودی بیشتری نسبت به بازی‌هایی قبلی به خود گرفته‌اند چرا که راه رفتن برروی دیوار و حرکت عموی با استفاده از قلاب جابه‌جایی مناطق مختلف را به یکدیگر متصل می‌کند. البته تمامی حرکات جابه‌جایی نسخه‌های قبلی مانند بالا رفتن از دیوار، ضربات هوایی و دابل جامپ (دو پرش پشت سر هم) به نسخه‌ی سوم نیز بازخواهند گشت اما دو ویژگی جدید پویایی بازی را دوچندان خواهد کرد و اجازه می‌دهد برای مبارزه با دشمنان با خلاقیت بیشتری مواجه شویم.

یک نکته‌ی مهم دیگر که باید به آن اشاره کنم این است که قلاب جابه‌جایی می‌تواند با برخی دشمنان خاص تعامل برقرار کند و اجازه می‌دهد شخصیت اصلی، لو وانگ، فاصله‌ی خود را با این دشمنان کمتر کرده و سریع‌تر به آنان نزدیک شود. به غیر از کم کردن فاصله کارایی دیگر این قلاب نشان دادن نقاط ضعف دشمنان یا پرتاب بشکه‌های انفجاری به سمت آن‌ها نیز خواهد بود.


مکانیک اجرا کردن ضربه‌های پایانی (Executions) برروی دشمنان و دریافت قدرت آن‌ها برای مدتی کوتاه چگونه خواهد بود و آیا به نظر شما مهم‌ترین تاثیر را برروی سیستم مبارزات خواهد داشت؟


ضربات نهایی نقش نمایشی جذاب‌کننده و زیبایی اضافی را برای سیستم مبارزه ایفا می‌کنند زیرا این تنها یک انیمیشن زیبای ظاهری را شاهد نخواهیم بود بلکه در زمان مواجه شدن با موج عظیمی از دشمنان یک لایه‌ی تازه از استراتژی را به وجود می‌آورد. هر یک از دشمنان منحصر به فرد طراحی شده‌اند و هر کدام نوعی قابلیت خاص را در اختیار دارند. این می‌تواند یک سلاح حمله‌ای/دفاعی باشد و یا این که قدرتی خاص را در خود پنهان کرده باشد.

ایده‌ی اصلی ما این است که قابلیت‌های مذکور تحت تصاحب دشمنان با فیزیک و چهره‌ی ظاهری آن‌ها متناسب باشد و قدرتی که ارائه می‌دهند بی ارتباط با شکل ظاهری آن‌ها شکل نگیرد. بنابراین زمانی که لو وانگ با ضربه‌ای نهایی نوع تازه‌ای از دشمن را نابود می‌کند از قبل می‌داند که چه قدرتی را دریافت خواهد کرد و پیش‌بینی حمله‌ی بعدی راحت‌تر می‌شود. دشمنانی که قدرتی خاص در خود دارند بسیار منحصر به فرد و البته قدرتمند خواهند بود که البته قدرت‌هایی را از خود بروز می‌دهند که یک سلاح‌ عادی مشابه آن نمی‌تواند دقیقاََ به آن سطح از قدرت دست یابد. در ادامه‌ی بازی، زمانی که تمامی دشمنان را دیده و به آن‌ها مبارزه کرده باشید، متوجه خواهید شد به نفعتان است که برروی کدام دشمن ضربه‌ی نهایی را اعمال کنید تا قدرت بیشتری را بدست بیاورید. بنابراین ما به المان “ضربه‌ی نهایی” نوعی استراتژی اضافه کرده‌ایم و بازی‌باز باید در مورد آن فکر کند.


مبارزه‌ی با سلاح سرد در قالب دوربین اول شخص در تار و پود و دی‌اِن‌اِی سری Shadow Warrior قرار دارد و ویژگی خاص و منحصر به فردی است که باعث می‌شود این سری در جایگاه بسیار بالایی قرار گیرد، بنابراین ما تلاش زیادی کرده‌ایم که مبارزات با سلاح‌سرد (شمشیرها) هم پای سیستم تیراندازی پیشرفت کند و قوی ظاهر شود.

به نظر می‌رسد کاتانای شخصیت اصلی بازی، لو وانگ، نقش مهمی را در سیستم مبارزه ایفا کند چرا که دکمه‌ای خاص برای آن در نظر گرفته شده است. آیا می‌توانید در این مورد صحبت کنید که چنین موضوعی برای تنوع در مبارزات و اجازه دادن به بازی‌باز در جهت تعویض سلاح‌ سرد و سلاح‌های از راه دور چه معنایی دارد؟


مبارزه‌ی با سلاح سرد در قالب دوربین اول شخص در تار و پود و دی‌اِن‌اِی سری Shadow Warrior قرار دارد و ویژگی خاص و منحصر به فردی است که باعث می‌شود این سری در جایگاه بسیار بالایی قرار گیرد، بنابراین ما تلاش زیادی کرده‌ایم که مبارزات با سلاح‌سرد (شمشیرها) هم پای سیستم تیراندازی پیشرفت کند و قوی ظاهر شود. با هر یک از عناوین Shadow Warrior، ما سعی کردیم سلاح کاتانا و مبارزه با آن حس بهتری را به مخاطب القاء کند حالا چه از طریق بهبود بخشی به پاسخگو بودن ضربات چه از راه پیشرفت در زمینه‌ی کنترل ضربات ویژه. در هر حال اگرچه بازخوردهای مثبت زیادی را در مورد مبارزات اول شخص با سلاح سرد در بازی‌های قبلی خود دریافت کردیم اما باز هم احساس می‌کردیم که به بهترین تعادل ممکن میان مبارزه با شمشیر و سلاح گرم نرسیده‌ایم و همچنان تا بی‌نقص شدن فاصله‌ی زیادی باقی مانده است و دلیل اصلی آن نیز این بود که بازی‌بازان مجبور می‌شدند که قبل از استفاده از سلاحی خاص به سلاحی جدید منتقل شوند.

داشتن دو دکمه‌ی مجزا برای ضربه زدن (یک دکمه برای سلاح گرم و یکی برای کاتانا) سیستم مبارزات شدیداََ تغییر می‌دهد و به بازی‌باز اجازه می‌دهد حمله‌های خود را به صورت فوری بین کاتانا و سلاح گرم تغییر دهد. ما متوجه شدیم که این موضوع نه تنها نحوه‌ی بازی کردن را در میان بازی‌بازان تغییر می‌دهد و آن را روان‌تر می‌کند بلکه مخاطب را تشویق می‌کند که رویکردی حمله‌ای را انتخاب کند و بیش از پیش به دشمنان خود نزدیک شود تا در میان شلیک‌های خود چند ضربه‌ی کاتانا نیز به آن‌ها وارد کند.


با وجود جابه‌جایی گسترش یافته و پیشرفته‌تر در بازی Shadow Warrior 3، چه رویکردی را برای راحی مرحله انتخاب کرده‌اید و این که چگونه مراحل این عنوان با جابه‌جایی‌های متعدد و سیستم مبارزه‌ی جدید پُر شده‌اند؟


در همان زمانی که برروی نسخه‌های اولیه کار می‌کردیم متوجه شدیم که Grappling Hook و راه رفتن برروی دیوار باعث می‌شود سرانجام آزادی کامل و بی‌انتها برروی حرکات و جابه‌جایی داشته باشیم. بنابراین ما در ابتدا به این موضوع فکر کردیم که محیط را به عنوان یک “زمین بازی نینجا” در نظر بگیریم که چیدمان مراحل و المان‌های قابل تعامل همگی دست به دست هم دهند تا سرگرمی این اثر را به بالاترین حد خود برساند.

همچنین برای وجود تعادل میان مبارزات و مناطق نیازمند جابه‌جایی‌(از طریق Grappling Hook و راه رفتن برروی دیوار) بازی مناطق مبارزه‌ی وسعی‌تری دارد که تا زمان پایان مبارزه خروج از آن‌ها ممکن نیست اما از طرفی در زمان جابه‌جایی یک سری رویارویی‌ها و مبارزت کوچک‌تر اعمال کردیم. ما همچنین می‌خواستیم که مناطق نیازمند جابه‌جایی سرگرم‌کننده‌تر از قبل باشند و همچنین از ویژگی‌های پویای حرکت در این اثر بهره ببرند. بنابراین حتی در زمانی که مبارزاتی در حال رخ دادن نیست هم باید حرکات نینجا مانند برای نقل مکان انجام شود.


بازی Shadow Warrior اثری است که همیشه نظر بازی‌بازان علاقه‌مند به عناوین تک‌نفره را به خود جلب کرده است و به نظر می‌رسد Shadow Warrior 3 نیز همین کار را انجام دهد اما آیا هیچ برنامه‌ای برای بخش چندنفره دارید؟ آیا قرار است شاهد یک بخش co-op یا PvP باشیم؟ آیا این چیزی است که بعدها پس از لانچ به آن فکر کنید؟


در حال حاضر ما برروی بخش تک‌نفره‌ی داستانی تمرکز داریم، بنابتراین تا زمانی که همه‌ی قطعات پازل را در جای درست قرار ندهیم و تجربه‌ای مناسب را خلق نکنیم به موارد دیگر فکر نخواهیم کرد چرا که ممکن است تجربه‌ی تک‌نفره را تحت تاثیر قرار دهد.


دست یافتن به لحظات طنز و خنده‌دار کار بسیار سختی است و بسیاری از بازی‌ها در این راه موفق نبوده‌اند اما این چیزی است که سری بازی‌های Shadow Warrior با آن شناخته می‌شوند. طرفداران از نظر شوخی‌های متنوع و طنز باید چه انتظاراتی داشته باشند؟


از همان زمانی که استودیوی فلایینگ وایلد هاگ تصمیم گرفت ریوبت این سری را در سال ۲۰۱۲ خلق کند، نویسندگان ما وقت زیادی را صرف کردند تا لو وانگ را به عنوان یک شخصیت جوان، شوخ طبع و دردسرساز دوباره شخصیت پردازی کنند. با وجود این، هر کسی که تا به این لحظه از شوخی‌های به وجود آمده در این سری لذت برده است مطمئناََ از لحظات خنده‌دار اثر سوم نیز لذت خواهد برد.


تغییر رویه دادن از یک سری مکانیک پیچیده‌ی پیشروی که با Shadow Warrior 2 آن را معرفی کردیم به این دلیل رخ داد که قصد داشتیم تمرکز بیشتری برروی شخصیت اصلی، داستان و شخصیت اصلی داشته باشیم. از آن‌جایی که Shadow Warrior 3 تمرکز سنگینی برروی اکشن سریع دارد و حس ماجراجویی را القاء می‌کند، بنابراین تصمیم گرفتیم المان‌هایی که باعث حواس پرتی مخاطب از روایت و شخصیت اصلی می‌شود را حذف کنیم.

بازی Shadow Warrior 3 قصد دارد در زمینه‌ی مکانیک‌های پیشروی تغییراتی را ایجاد کند و این کار را از طریق “ساخت‌های متنوع” (Build Variety) که توسط Shadow Warrior 2 معرفی شدند انجام می‌دهد. چه چیزی باعث شد که آن روش را رها کنید و تصمیم بگیرید که برروی یک پیشروی ثابت تمرکز داشته باشید و دیگر خبری از ساخت‌های مختلف نباشد؟


تغییر رویه دادن از یک سری مکانیک پیچیده‌ی پیشروی که با Shadow Warrior 2 آن را معرفی کردیم به این دلیل رخ داد که قصد داشتیم تمرکز بیشتری برروی شخصیت اصلی، داستان و شخصیت اصلی داشته باشیم. از آن‌جایی که Shadow Warrior 3 تمرکز سنگینی برروی اکشن سریع دارد و حس ماجراجویی را القاء می‌کند، بنابراین تصمیم گرفتیم المان‌هایی که باعث حواس پرتی مخاطب از روایت و شخصیت اصلی می‌شود را حذف کنیم. این دلیل اصلی بازگشت به ریشه‌ها و اعمال سیستم پیشروی “سبک‌تر” است. تجربه‌ی نسخه‌ی سوم به مانند بازی اول ریبوت خواهد بود که تمامی تجهیزات یا مهارت‌های جدید در جریان ماجراجویی بدست می‌آیند و ما شاهد یک درخت مهارتی ساده هستیم.


عنوان Shadow Warrior 3 به طور متوسط چند ساعت بازی‌بازان را سرگرم خواهد کرد؟


در حال حاضر صحبت کردن در موردمدت  زمان کلی تجربه‌ی این اثر بسیار سخت است چرا که همچنان بخش زیادی از توسعه باقی مانده است. می‌توانم به شما بگویم که ما از بازی‌های قبلی این درس را گرفتیم که برخی اوقات مدت زمان کمتر می‌تواند ارزش بییشتری در خود داشته باشد و نتیجه‌ی بهتری بدهد. با در نظر گرفتن این رویکرد ما تصمیم گرفتیم که بیشتر برروی غنی بودن تجربه تمرکز کنیم تا این که مدت زما را افزایش دهیم. بنابراین شما می‌توانید این انتظار را داشته باشید که تک تک دقایق بخش داستانی Shadow Warrior 3 ارزشمند باشند و هر یک از المان‌های طراحی شده‌ی بازی این هدف را پشتیبانی کنند که یک بسته‌ی هماهنگ از ماجراجویی جذاب را به ارمغان بیاورد.


به نظر می‌رسد بازی Shadow Warrior 3 تنها برای رایانه‌های شخصی تایید شده است اما آیا شما نسخه‌ی پلی‌استیشن ۵ و اکس‌باکس سری اکس را نیز در برنامه دارید؟ مخصوصاََ زمانی که هر دو بازی قبلی برروی کنسول‌ها نیز عرضه شدند.


ما در حال حاضر برروی نسخه‌ی رایانه‌های شخصی Shadow Warrior 3 تمرکز کرده‌ایم اما علاقه‌مند هستیم که لو وانگ را به سایر پلتفرم‌ها نیز بیاوریم. به دنبال اعلامیه‌های بعدی ما در سال ۲۰۲۱ باشید.